Seite 5: Die Akte Xbox One - Geleaktes Microsoft-SDK analysiert

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XDK 2014 (Teil 2): Die Zehn-Prozent-Hürde

Wie dieser Twitter-Eintrag von Xbox-Chef Phil Spencer zeigt, geht Microsoft mit so mancher Änderung am XDK sehr offen um. Wie dieser Twitter-Eintrag von Xbox-Chef Phil Spencer zeigt, geht Microsoft mit so mancher Änderung am XDK sehr offen um.

Im Juni 2014 sticht neben verbesserter Unterstützung für die Kantenglättungsmethoden MSAA und EQAA vor allem eine nur knapp erwähnte, aber inhaltlich und technisch sehr bemerkenswerte Änderungen hervor: Spiele können jetzt 100 Prozent der Grafikeinheit nutzen, damit werden zuvor für Kinect und das Betriebssystem reservierte Ressourcen freigegeben. Diese Neuerung kommuniziert Microsoft ganz offen, so geht beispielsweise Phil Spencer (Chef der Xbox-Sparte) in einem Twitter-Beitrag darauf ein.

Gegenüber den Kollegen von Eurogamer.net spricht Microsoft von zehn Prozent zusätzlich freigegebener Leistung, die zuvor für Kincet und das Betriebssystem fest eingeteilt waren. Die Freigabe dieser Leistungsreserven fällt sicherlich nicht zufällig genau in die Zeit, zu der Microsoft bekannt gibt, die Xbox One in naher Zukunft auch ohne Kinect zu verkaufen (Link zu der entsprechenden GameStar-News).

In den nächsten beiden Monaten verkündet Microsoft in den XDK-Release Notes jeweils unter anderem eine leichte Steigerung der Grafikleistung (3,5 Prozent im Juli, 1,3 Prozent im August), im September ist dann neben Optimierungen im Multiplayer-Bereich vor allem der neue ESRAM-Viewer für PIX von großer Bedeutung.

Er zeigt grafisch und in verschiedene Farben unterteilt an, welche Art von Ressourcen während der Berechnungen der Grafikeinheit im ESRAM-Speicher landen und wieviel Platz sie dort einnehmen. Die Wichtigkeit des ESRAM verdeutlicht Microsoft noch einmal in der Beschreibung zum neuen ESRAM-Viewer. Dort heißt es, dass der ESRAM möglichst vollkommen ausgenutzt werden müsse, um die maximale Leistung auf der Xbox One zu erreichen. Bleibt die Frage, warum ein dafür wahrscheinlich sehr hilfreiches Tool wie der ESRAM-Viewer dann nicht schon viel früher Teil des XDK gewesen ist - vermutlich wurde das Tool erst (zu) spät entwickelt, als sich der Geschwindigkeitsvorteil der PS4 schon deutlich manifestiert hatte.

Xbox One: Besser ohne Kinect? - Streitgespräch mit Markus Schwerdtel und Heiko Klinge Video starten 10:57 Xbox One: Besser ohne Kinect? - Streitgespräch mit Markus Schwerdtel und Heiko Klinge

Der siebte Kern

Im Oktober folgt dann der nächste Paukenschlag: Während bislang zwei der acht Prozessor-Kerne fest für das Betriebssystem und Kinect reserviert waren, können Spiele nun zwischen 50 und 80 Prozent der Leistung des siebten Kerns zu nutzen, wenn sie selbst keinen Gebrauch von Sprachbefehlen per Kinect machen.

Spiele dürfen sich den siebten Kern also auf Wunsch der Entwickler mit dem Betriebssystem und Kinect teilen, alleinigen Zugriff darauf erhalten sie dagegen nicht. Der Grund: spieleunabhängige Sprachbefehle für die Xbox One (wie etwa »Xbox, aufzeichnen«) bleiben von der Neuerung unberührt und können weiter genutzt werden.

Die (teilweise) Freigabe des Kerns ist vor allem aus zwei Gründen bemerkenswert: Zum einen stellt es eine weitere Maßnahme zugunsten der Spieleleistung und zuungunsten von Kinect dar. Zum anderen macht es deutlich, welch großen Wert Microsoft mittlerweile auf die möglichst weitreichende Nutzung aller vorhandenen Kerne legt. Sollten Konsolenspiele wirklich spürbar davon profitieren können, statt auf sechs auf (beinahe) sieben Kerne zurückgreifen zu können, lässt das nicht zu Letzt durch die PC-nahe Hardware der aktuellen Konsolengenerationen darauf hoffen, dass auch im PC-Bereich bald effizienter Gebrauch von mehr Kernen (beziehungsweise Threads) bei CPU-Berechnungen gemacht wird.

In den letzten Einträgen des geleakten XDKs vom November 2014 betont Microsoft außerdem, dass vom freigegebenen siebten Kern auch die Grafikeinheit profitiert, weil dadurch bis zu 1,0 GByte/s an zusätzlicher Speicherbandbreite genutzt werden können. Das klingt angesichts einer gesamten Speicherbandbreite des DDR3-RAM von 68,3 GByte/s zwar nicht nach einem großen Plus, offensichtlich ist es Microsoft aber genug, um es explizit zu erwähnen.

Unter anderem die zu Lasten von Kinect freigegebene Rechenleistung macht sich auch im Duell mit der PlayStation 4 bemerkbar, Assassin's Creed Unity läuft beispielsweise auf beiden Konsolen mit der gleichen Auflösung und auf der Xbox One sogar mit der etwas stabileren Bildrate. Unter anderem die zu Lasten von Kinect freigegebene Rechenleistung macht sich auch im Duell mit der PlayStation 4 bemerkbar, Assassin's Creed Unity läuft beispielsweise auf beiden Konsolen mit der gleichen Auflösung und auf der Xbox One sogar mit der etwas stabileren Bildrate.

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