3D-Grafik im Wandel der Zeit : Die Texturen der Battlefield 1 Alpha entsprechen dem aktuellen Stand der Technik – bis hierhin war es aber ein langer Weg. Die Texturen der Battlefield 1 Alpha entsprechen dem aktuellen Stand der Technik – bis hierhin war es aber ein langer Weg.

Zum Thema » Vegetation in Spielen Neu aktualisiert » Beleuchtung in Spielen Neu aktualisiert » Wasser in Spielen Neu aktualisiert » Physik in Spielen Neu aktualisiert » Schnee und Eis in Spielen Neu aktualisiert » Explosionen in Spielen Neu aktualisiert In diesem Artikel unserer Reihe »3D-Grafik im Wandel der Zeit", beschäftigen wir uns mit Texturen – den Tapeten der virtuellen Welt. Die Charaktere und Level unserer Lieblingstitel bestehen grundsätzlich nur aus einem Drahtgittermodell, ähnlich der Zeichnung eines Architekten (oder den Automaps in frühen Ego-Shootern). In einem solchen Liniengewirr ist es nicht nur sehr schwer, sich zu orientieren, auch der optische Realismus bleibt auf der Strecke.

Daher wird der Rohbau eines Levels virtuell mit Texturen tapeziert. Im Laufe der Jahre hat die grafische Qualität der Polygon-Tapeten immer mehr zugelegt, vor allem die Auflösung und damit der Detailreichtum stiegen stetig an – nicht zuletzt dank der ebenfalls wachsenden Speichermenge auf Grafikkarten.

Aber auch neue Tricks wie »Bump Mapping« oder die auf realen Bildern basierende Fotogrammetrie sowie von Fans kreierte hochauflösende Texture-Packs machen Spiele grafisch immer eindrucksvoller.

Update 05.09.2016: Wir aktualisieren unsere beliebte Reihe »Grafik im Wandel der Zeit« nach und nach und ergänzen sie um aktuelle Titel. Diesmal widmen wir uns den schönsten Tapeten der Spielegeschichte und werfen einen Blick auf die Entwicklung der Texturen.

Ultima Underworld (1992)

Inspiriert wurde Ultima Underworld durch Dungeon Master, seinem inoffiziellen Vorgänger, und ist ein Nebenarm der von Richard Garriott geschaffenen Rollenspiel-Reihe rund um die Abenteuer des Avatar. Das Besondere: Als erstes Computerspiel stellte der Titel komplett texturierte 3D-Grafik dar. Da quasi kein Rechner in der Lage war, die aufwändigen Grafiken zu berechnen, wurde die Bildfläche verkleinert. Nur ein Viertel der VGA-Auflösung von 320x200 Pixel wurde tatsächlich für die 3D-Grafik verwendet. Den Rest nahmen Menüs und Statusfenster in Beschlag.

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Texturen in Ultima Underworld

Doom (1993)

Mit dem Erscheinen von Doom wurde das Genre der Ego-Shooter praktisch über Nacht berühmt. In den folgenden Jahren schossen Doom-Klone wie Pilze aus dem Boden. Optisch war der Titel ein Quantensprung: Anders als beim (in Deutschland beschlagnahmten) Vorgänger Wolfenstein 3D verliefen nicht mehr alle Wände rechtwinklig zueinander, außerdem gab es nun unterschiedliche Höhenebenen. Und nicht zuletzt war Doom komplett texturiert, während die Böden und Decken bei Wolfenstein 3D noch einfarbig waren. Mit der Qualität der Tapeten an den Level-Wänden, Decken und Böden setzte Doom neue Maßstäbe.

Texturen in Doom II

Wing Commander 3 (1994)

Der dritte Teil von Chris Roberts Weltraum-Saga beeindruckte Spieler schon beim Kauf: Allein die circa 1,5 kg schwere Box ließ das Spiel aus der Masse herausstechen. Hinzu kam der hohe Kaufpreis von 130 Mark. Auch das Öffnen der Packung sorgte bei vielen für offene Münder. Die meisten Spiele erschienen immer noch auf klassischen Disketten, Wing Commander 3 hingegen wurde auf vier CDs ausgeliefert (was sich wie bereits bei Rebel Assault sehr positiv auf die Verbreitung von CD-Laufwerken in PCs ausgewirkt hat).

Im Spiel sorgten unter anderem die überragenden Videosequenzen für Enthusiasmus. Mark Hamill, den meisten wohl als Luke Skywalker bekannt, mimte Lt. Commander Blair, den Spielercharakter. Auch im eigentlichen Einsatz verliert Wing Commander 3nicht an Grafik-Pracht. Der Detailgrad der Raumschiffe suchte damals seinesgleichen. Egal ob wendiger Jäger oder riesiger Träger, die komplett in 3D gehaltenen Modelle waren für damalige Verhältnisse unvergleichlich gut texturiert.

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Texturen in Wing Commander 3