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3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 2

Texturen in Spielen mit Community-Update

Texturen sind bis heute eine der wesentlichen Aspekte von 3D-Grafik. Mit diesem Update haben wir die Spiele ergänzt, die Sie bislang vermisst hatten.

Von Tom Loske |

Datum: 19.10.2012


Zum Thema » Teil 1: Schatten in Spielen » Teil 3: Vegetation in Spielen » Teil 4: Wasser in Spielen » Teil 5: Babes in Spielen » Teil 8: Polygone in Spielen » Teil 12: Shader-Effekte in Spielen Nachdem wir im ersten Teil unserer Reihe zu 3D-Grafik die Schattendarstellung im Wandel der Zeit betrachtet haben, beschäftigen wir uns nun mit Texturen – den Tapeten der virtuellen Welt. Die Charaktere und Level unserer Lieblingstitel bestehen grundsätzlich nur aus einem Drahtgittermodell, ähnlich der Zeichnung eines Architekten (oder den Automaps in frühen Ego-Shootern). In einem solchen Liniengewirr ist es nicht nur sehr schwer, sich zu orientieren, auch der optische Realismus bleibt auf der Strecke.

Daher wird der Rohbau eines Levels virtuell mit Texturen tapeziert. Im Laufe der Jahre hat die grafische Qualität der Polygon-Tapeten immer mehr zugelegt, vor allem die Auflösung und damit der Detailreichtum stiegen stetig an – nicht zuletzt dank der ebenfalls wachsenden Speichermenge auf Grafikkarten. Aber auch neue Tricks wie »Bump Mapping« oder von Fans kreierte hochauflösende Texture-Packs machen Spiele grafisch immer eindrucksvoller.

Update 19.10.2012: In diesem Community-Update haben wir den Artikel um einige Spiele ergänzt, die Sie gerne in der Liste gesehen hätten. Falls Sie beim Betrachten der Galerien Lust verspüren, einen der Titel mal wieder selbst zu spielen, haben wir zudem Links zu Shops eingefügt, bei denen Sie die Spiele noch kaufen können.

Neu: Ultima Underworld (1992)

Inspiriert wurde Ultima Underworld durch Dungeon Master, seinem inoffiziellen Vorgänger, und ist ein Nebenarm der von Richard Garriott geschaffenen Rollenspiel-Reihe rund um die Abenteuer des Avatar. Das Besondere: Als erstes Computerspiel stellte der Titel komplett texturierte 3D-Grafik dar. Da quasi kein Rechner in der Lage war, die aufwändigen Grafiken zu berechnen, wurde die Bildfläche verkleinert. Nur ein Viertel der VGA-Auflösung von 320x200 Pixel wurde tatsächlich für die 3D-Grafik verwendet. Den Rest nahmen Menüs und Statusfenster in Beschlag.

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Texturen in Ultima Underworld

Doom (1993)

Mit dem Erscheinen von Doom wurde das Genre der Ego-Shooter praktisch über Nacht berühmt. In den folgenden Jahren schossen Doom-Klone wie Pilze aus dem Boden. Optisch war der Titel ein Quantensprung: Anders als beim (in Deutschland beschlagnahmten) Vorgänger Wolfenstein 3D verliefen nicht mehr alle Wände rechtwinklig zueinander, außerdem gab es nun unterschiedliche Höhenebenen. Und nicht zuletzt war Doom komplett texturiert, während die Böden und Decken bei Wolfenstein 3D noch einfarbig waren. Mit der Qualität der Tapeten an den Level-Wänden, Decken und Böden setzte Doom neue Maßstäbe.

Texturen in Doom II

Wing Commander 3 (1994)

Der dritte Teil von Chris Roberts Weltraum-Saga beeindruckte Spieler schon beim Kauf: Allein die circa 1,5 kg schwere Box ließ das Spiel aus der Masse herausstechen. Hinzu kam der hohe Kaufpreis von 130 Mark. Auch das Öffnen der Packung sorgte bei vielen für offene Münder. Die meisten Spiele erschienen immer noch auf klassischen Disketten, Wing Commander 3 hingegen wurde auf vier CDs ausgeliefert (was sich wie bereits bei Rebel Assault sehr positiv auf die Verbreitung von CD-Laufwerken in PCs ausgewirkt hat).

Im Spiel sorgten unter anderem die überragenden Videosequenzen für Enthusiasmus. Mark Hamill, den meisten wohl als Luke Skywalker bekannt, mimte Lt. Commander Blair, den Spielercharakter. Auch im eigentlichen Einsatz verliert Wing Commander 3 nicht an Grafik-Pracht. Der Detailgrad der Raumschiffe suchte damals seinesgleichen. Egal ob wendiger Jäger oder riesiger Träger, die komplett in 3D gehaltenen Modelle waren für damalige Verhältnisse unvergleichlich gut texturiert.

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Texturen in Wing Commander 3
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Avatar Hypnotize
Hypnotize
#1 | 19. Okt 2012, 17:54
NOLF werde ich wohl (vielleicht leider) nie spielen, da mir das Setting einfach überhaupt nicht gefällt. Da kann das Gameplay noch so gut sein, aber bei den bunten Farben, dem JamesBond-Stil und dem "Humor" bekomme ich einfach Kopfweh und mir wird schlecht...

Ist/war aber bestimmt ein super Spiel.
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Avatar ali-king
ali-king
#2 | 19. Okt 2012, 18:03
Crysis war ein Quantensprung???

Daran merkt man, wie wenig Ahnung einer von Physik hat.

Quantensprünge sind sehr sehr sehr sehr sehr kleine Sprünge!!

Naja..was solls :D
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Avatar Bunkerknacker
Bunkerknacker
#3 | 19. Okt 2012, 18:07
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Avatar NorinRaad
NorinRaad
#4 | 19. Okt 2012, 18:09
Zitat von ali-king:
Crysis war ein Quantensprung???

Daran merkt man, wie wenig Ahnung einer von Physik hat.

Quantensprünge sind sehr sehr sehr sehr sehr kleine Sprünge!!

Naja..was solls :D



Es geht nicht um die größe sondern um das ergebnis des quantensprungs
und der ist halt Groß, alles klar soweit?
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Avatar Bunkerknacker
Bunkerknacker
#5 | 19. Okt 2012, 18:15
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Avatar Hypnotize
Hypnotize
#6 | 19. Okt 2012, 18:17
Bei jedem Bericht in dem das Wort Quantensprung vorkommt, kommen immer die selbsternannten Physiker und beschweren sich...

Natürlich ist es sehr klein, aber es ist auch eine plötzliche Veränderung. Und falls es nicht so stimmt (habe davon nicht viel Ahnung), dann kann man immer noch sagen, dass es Umgangssprache ist.

Das ist genau wie Mille. Viele verwenden es als Millionen, obwohl es 1000 heißt!
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Avatar senfmann
senfmann
#7 | 19. Okt 2012, 18:20
irgendwie fehlt mir hier Battlefield 3
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Avatar Bunkerknacker
Bunkerknacker
#8 | 19. Okt 2012, 18:21
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Avatar JohnMarsten
JohnMarsten
#9 | 19. Okt 2012, 18:32
Die Texturen bei Half life 2 sind besser als bei CoD Black Ops 2.
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Avatar Tikkonderougha
Tikkonderougha
#10 | 19. Okt 2012, 19:31
Aquanox !

war für mich damals wegweisend. ich kannte nur den umgekehrten Fall dass, je näher man an eine Textur kam, sie verwaschener wurde. Bei Aquanox wurde sie immer schärfer und detaillierter.
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