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3D-Grafik im Wandel der Zeit - Vegetation in Spielen

Bäume, Sträucher und Gräser: Kahle Landschaften ohne Pflanzenwelt wirken fremdartig und künstlich. Kein Wunder also, dass Entwickler seit jeher versuchen, die Darstellung der Flora immer weiter zu verbessern.

von Mark Geiger, Christoph Liedtke,
27.07.2018 11:37 Uhr

Vegetation in Spielen - 3D-Grafik im Wandel der Zeit 8:28 Vegetation in Spielen - 3D-Grafik im Wandel der Zeit

Die Naturdarstellung stellt die Entwickler vor eine große Herausforderung, denn Wälder und Wiesen sind deutlich komplexer zu gestalten als Innenräume. Zum einen aufgrund ihrer geometrischen Formenvielfalt, zum anderen wegen der zahlreichen Möglichkeiten, wie das Sonnenlicht durch Äste und Blätter fallen kann (beziehungsweise sollte).

Wenn sich die Vegetation auch noch realistisch im Wind wiegen oder auf andere äußere Einflüsse reagieren soll, dann kommt selbst sehr flotte Hardware immer wieder an ihre Leistungsgrenze. Daher werden für das Rendern von Vegetation oft vereinfachte Modelle verwendet, um mit aktueller Hardware genügend Bilder pro Sekunde zu erreichen.

Wie deutlich sich die Qualität des virtuellen Grünzeugs in den letzten Jahrzehnten verbessert, zeigen wir euch in diesem Artikel anhand einiger ausgewählter Spiele, die bei ihrem Release mit herausragender Vegetation beeindruckten.

In unserer Artikelreihe »3D-Grafik im Wandel der Zeit« stellen wir euch einzelne Elemente in Spielen vor, die bei ihrer Veröffentlichung herausragend und der Konkurrenz überlegen waren. Die Reihe umfasst neben Wasser in Spielen unter anderem Open-World-Design, Vegetation, Beleuchtung, Texturen und Physik.

Comanche (1992)

Bevor NovaLogic mit der Comanche-Serie bekannt wird, produziert das kalifornische Studio hauptsächlich Konsolenportierungen. Der erste Teil der populären Hubschrauber-Simulationen Comanche ist ein großer Erfolg, nicht nur wegen des guten Flugverhaltens.

Auch die seinerzeit fantastische Grafik trägt ihren Teil dazu bei. Das Spiel setzt auf eine »Ray Casting Engine«, von den Entwicklern »Voxel Space« getauft. Ein »Voxel« (ein Kunstwort bestehend aus »volumetrisch« und »Pixel«) ist quasi ein dreidimensionaler Bildpunkt, der zusätzlich zu seinen x- und y-Koordinaten noch einen Tiefenwert besitzt.

Diese Technologie kann für damalige Verhältnisse unglaublich natürliche Landschaften auf den Bildschirm zaubern, vor allem im Vergleich zur damals noch verhältnismäßig detailarmen Polygongrafik.

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Grand Prix 2 (1996)

Grand Prix 2 glänzt 1996 mit einzigartiger Fahrdynamik und kompletter Formel-1-Lizenz. Auch grafisch ist das Spiel auf der Höhe der Zeit: Wer in SVGA-Auflösung (800x600 Pixel) spielen will, muss über einen starken Prozessor verfügen, idealerweise einen Pentium, denn Unterstützung für 3D-Beschleuniger gibt es nicht.

Besonders schön sind die vielen Objekte und die detaillierte Vegetation am Streckenrand. Zwar bestehen Pflanzen und Bäume nur aus Bitmaps, diese sind aber so geschickt ineinander verschränkt, dass diese beim Vorbeifahren plastisch wirken.

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Turok (1997)

Im März 1997 feierte Turok: Dinosaur Hunter sein Debüt auf dem Nintendo 64 und begeistert die Konsolenspieler. Aufgrund des großen Erfolges wird der Titel auch für den PC umgesetzt und erscheint im November desselben Jahres.

Auf den ersten Blick ist die Konsolenportierung kein optischer Hochgenuss. Die extrem geringe Sichtweite und die mauen Texturen sorgen schnell für Unmut. Dafür bietet das Spiel ein unverbrauchtes Setting, volle 3D–Unterstützung auch für Voodoo-Grafikkarten und solide Shooter-Action.

Gepaart mit der hübschen Pflanzenwelt schmeichelt der Dinosaurierjäger den PC-Spielern dann doch: Baumstämme, Palmwedel, Äste und andere größere Pflanzenteile stellt das Spiel dreidimensional dar. Nur Gräser und Sträucher bleiben flach.

Im Dezember 2015 ist das Remaster von Turok erschienen, das ein größeres Sichtfeld, höhere Sichtweite und Auflösungen bietet. Die Grafik hat sich bis auf ein paar neue Effekte wie Bloom, HDR und Godrays allerdings kaum verändert.

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Trespasser: Jurassic Park (1998)

Das darauf folgende Jahr 1998 steht eigentlich ganz im Zeichen von Unreal. Epics erster Shooter mit eigener Engine glänzt mit wunderbaren Texturen und schicken Außenlevels. Optisch wurde es jedoch streckenweise von dem ansonsten eher schwachen Trespasser: Jurassic Park übertroffen.

Trotz damals starker Jurassic-Park-Lizenz und großem Budget kann das Spiel die Erwartungen der Spieler nicht erfüllen. Die innovative Einbindung eines »Spielerkörpers« und einfacher Physik-Regeln in die Welt führte dazu, dass sich Trespasser extrem umständlich bedienen lässt.

Zudem sind die Hardware-Anforderungen sehr hoch: Als einer der ersten Titel stellt Trespasser frei erkundbare Wälder dar, deren Vegetation nahezu komplett in 3D gehalten ist. Heutzutage wird Trespasser in Foren vereinzelt als das Crysis der 90er genannt. Ob ihr dem zustimmt, entscheidet ihr anhand unserer Bilder am besten selbst.

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