Verkauft keine Träume! - Wenn Entwickler zu viel versprechen

Dimi wurde allzu oft von falschen Versprechungen geködert und bitter enttäuscht. Jetzt kommt sein frustrierter Appell.

Dimi ist genervt, weil in der Spielelandschaft zu viele Luftschlösser herumfliegen. Dimi ist genervt, weil in der Spielelandschaft zu viele Luftschlösser herumfliegen.

Im Leben ist nichts umsonst. Okay, bis auf die Knax-Comichefte, die man als Kind immer in der lokalen Sparkasse abstauben konnte. Aber zumindest im Gaming-Kontext hat sich das Geschäft mit Spielen über die Jahre vom Nischen-Hobby zum knallharten Multimillionen-Dollar-Business entwickelt. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich, die alle Spieleentwickler in ihrer Arbeit massiv beeinflussen – egal ob Indie oder Triple-A. Ein großer Nachteil, der mich als Spieler betrifft: Mir wird häufig Quatsch versprochen. Oder anders: Man baut mir Luftschlösser vor die Nase.

Falls Sie sich jetzt stirnrunzelnd fragen, was Luftschlösser mit Computer- und Videospielen zu tun haben: Lukrative Medienmärkte locken immer mehr Hersteller an. Deren Angebot führt dann schnell zu einer Übersättigung – und genau das passiert gerade im Gaming-Bereich. Mehr als ein Drittel aller Spiele, die bei Steam verfügbar sind, wurden 2016 veröffentlicht (laut Steamspy) – 38 Prozent!

Keiner kann das alles spielen, folglich purzeln aktuell die Verkaufszahlen vieler Triple-A-Marken (gerade im Einzelhandel), und Indie-Entwickler haben es schwieriger denn je, bei App-Stores und Steam auf den Startseiten zu landen – und dann auch noch gekauft zu werden. Kein Wunder, dass die Macher von The Banner Saga für ihr drittes Spiel wieder auf Crowdfunding zurückgreifen müssen, nachdem sie beim Vorgänger zu wenig ins Marketing gesteckt haben. Da helfen auch Bestwertungen wenig.

Wer soll das alles spielen?

Je größer das Angebot, desto größer und überlebensnotwendiger der Druck auf einzelne Anbieter, ihr Produkt (also ihr Spiel) möglichst reichweitenstark an den Mann zu bringen. Und das klappt am besten mit großen Ansagen, die dann von der Fachpresse, von YouTube und den Publishern in die Welt getragen werden können.

In meiner Gaming-Laufbahn wurde ich nie so häufig mit falschen Versprechungen und erfüllbaren Gamer-Träumen geködert wie in den vergangenen Jahren. Ein No Man's Sky verspricht mir die beste Weltraumerfahrung überhaupt, darüber hinaus soll ich den Spaß gemeinsam mit Freunden erleben können – und am Ende hat das Ding überhaupt keinen Multiplayer und bleibt auch sonst weit hinter den Versprechen zurück.

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Warhammer 40K: Eternal Crusade bereitet Maurice feuchte Nerd-Träume mit der Vision eines Planetside 2 im Warhammer-Universum. Und dann entpuppt sich das Spiel als seine größte Enttäuschung 2016. Es gibt diverse Early-Access-Titel, die seit Jahren versanden (Godus), und gleichzeitig bewerben kleine Studios auf den Crowdfunding-Plattformen ihre sagenhaft ambitionierten Projekte.

Für jeden Traum ein Spiel

Für fast jeden Gaming-Traum lässt sich ein Projekt finden. Sie wollen den alten Glamour von Ultima Underworld, Baldur's Gate, Mega Man oder Bard's Tale in neuer Blüte erleben? »No problemo«, wenn Sie nur die richtigen Kickstarter-Kampagnen unterstützen. Noch viel krasser: Identity verspricht mir eine bombastisch aussehende Lebenssimulation, in der ich vom Drogendealer bis zum Innenarchitekten jeden meiner Träume ausleben kann (nicht dass Drogendealer sein ein Traum von mir wäre). Ein Projekt, das zu schön klingt, um möglich zu sein. Und am Gipfel steht Star Citizen, das Weltraum-Fans gefühlt einfach alles ermöglichen will (und hoffentlich auch wird).

Liebe Entwickler, ich finde es prinzipiell super, dass ihr euch hohe Ziele steckt und euch auch von Budget-Widrigkeiten nicht davon abhalten lasst, unfassbar ambitionierte Projekte anzugehen. Aber die Rechnung geht eben nur auf, wenn man seinem eigenen Ehrenwort am Ende gerecht werden kann. Wie Gandalf bereits sagte: Aus großer Kraft folgt große Verantwortung. Und im Spieleentwicklungs-Kontext heißt das, nur solche Ziele nach außen zu kommunizieren, die man auch sicher schaffen kann.

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Klar, nichts schützt einen vor Selbstüberschätzung. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass Hello Games am Anfang aufrichtig überzeugt waren, sie können alle angepriesenen Features bis zum Release ins fertige No Man's Sky stecken. Ich unterstelle da keine bewusste Lüge. Aber das Ergebnis ist letztlich sowieso unabhängig davon: Die Steam- und Presse-Reviews treiben die Wertungen in den Keller, Entwickler, Publisher und Spieler sind gleichermaßen unzufrieden. Ein schlechtes Ende für alle Beteiligten.

Und dessen sollte man sich von Entwicklerseite stärker bewusst sein. So verlockend ein mutiger Verkaufs-»Pitch« im ersten Moment auch aussehen mag, am Ende müssen alle die Rechnung zahlen. Werbung hat immer mit Übertreibung und Schönfärberei zu tun, aber nachweisliche Falschaussagen werfen ein schlechtes Licht auf die ganze Branche. Die Spiele-Branche sollte eine florierende Kreativlandschaft von Unterhaltern und ja, auch Künstlern sein, und kein wildgewordener Basar voller großer und kleiner Trickser, die sich gegenseitig die Ellbogen in die Nieren rammen (ich übertreibe hier bewusst).

Mir ist nur wichtig, diesen Appell an die Spieleschaffenden mal ausdrücklich zu äußern: Seid ein bisschen ehrlicher und realistischer zueinander und zu uns Kunden – gerade in Zeiten, in denen diese beiden Aspekte in anderen Bereichen der Gesellschaft häufiger zu kurz kommen.

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