Seit der Einführung im Juni 2015 der »Refund«-Option, also der Rückgabemöglichkeit von gekauften Spielen auf der Plattform Steam von Valve, sind Entwickler darüber in Sorge, ob diese technische Möglichkeit von den potentiellen Kunden missbraucht werden könnte. Marco Minoli vom Entwickler Slitherine hat auf der Industriewebseite Gamesindustry.biz einen längeren Artikel veröffentlicht und fasst seine Beobachtungen nach ca. einem Jahr Steam-Refunds zusammen.
Sein Fazit lautet:
"Steams Rückgabemöglichkeit wird nicht als zeitlimitierte Demoversion verstanden.
Original-Zitat: Steam's refund policy isn't perceived as a limited-time demo."
Der Firmenchef gibt an, dass sein Unternehmen insgesamt 117 sogenannte SKUs, also eingetragene Steam-Titel im Katalog besitzt. Diese umfassen volle Spiele, Erweiterungen, DLCs und auch Bundles sowie Soundtracks, so dass er sich zutraut, ein relativ allgemeingültiges Urteil über die Nutzung der Refund-Möglichkeit abgeben zu können.
Insgesamt habe der Entwickler über alle SKUs hinweg eine Rückgabequote von 1,99% im Verhältnis zu verkauften Einheiten messen können. Im Verhältnis zum Umsatz dieser Titel entspricht dies 4,16 Prozent. Die Differenz zwischen diesen beiden Werten käme vor allem durch externe Steamkey-Anbieter, wie zum Beispiel Humble Bundle oder Reseller, da deren Keys von Steam nicht zurückgenommen werden.
Bei vollen Spielen sei die Quote mit 2,28 Prozent erwartungsgemäß etwas höher als bei DLC-Paketen (0,32 %) und anderen Titeln. Es gab jedoch auch Ausreißer nach oben. Ein Titel, der nicht näher spezifiziert wird, hatte eine Umtauschrate von knapp 10 Prozent aufzuweisen. Alle anderen Spiele seien aber deutlich unter der 10%-Hürde geblieben, versichert Minoli. Bei den Zugpferden Panzer Corps und Close Combat des Unternehmens sei die Rate dafür auch unter 2% geblieben.
Mehr zum Thema: Steam - Entwickler: »Refunds werden bereits missbraucht«
Minoli zieht ein sehr positives Fazit nach seinem Rückblick, dass die Sorge um einen eventuellen Missbrauch nicht berechtigt gewesen sei. Die Regeln für eine Rückgabe seien allen Beteiligten klar kommuniziert und transparent und daher sei die Quote erfreulich niedrig und zum Beispiel nicht höher als im normalen Einzelhandel oder bei verkauften physikalischen Produkten über Online-Händler wie Amazon.
Kolumne:Für das Steam-Rückgaberecht - Wir haben die Verantwortung
Auch nach großen Sales- oder Rabattaktionen konnten er und sein Team keine größeren Schwankungen feststellen. Aber er stellte fest, dass nach 90 Tagen die Quote etwas ansteigt. Er führte dies darauf zurück, dass zum Launch eines Titels eher Spieler kaufen, die schon wissen, was sie im Spiel erwartet, wohingegen nach mehreren Monaten auch uninformierte Spontankäufer durch Sales und Aktionen angelockt werden, die potentiell bei Nicht-Gefallen auch eher von der Umtauschmöglichkeit gebrauch machen.
Quelle: http://www.gamesindustry.biz
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