Two Worlds 2 - Rollenspiel fordert Risen und Oblivion heraus

Two Worlds 2 soll nicht nur ein riesiges Rollenspiel werden, sondern gleich das beste Rollenspiel überhaupt. Große Pläne oder großer Humbug?

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Dirk Hassinger ist ein sehr überzeugter Mann. Seine erste Firma hat er Topware genannt, was man mit »Spitzenware« übersetzen kann, seine zweite Firma heißt Zuxxez, »Erfolg«. Mitte der 90er-Jahre war Hassinger überzeugt davon, dass man mit Telefonregistern auf CD viel Geld verdienen kann, und ließ Telefonbücher einscannen. Dagegen klagte die Telekom. Daraufhin ließ Hassinger die Nummern in China abtippen.

Als Topware in den Spielemarkt einstieg, war Hassinger bald überzeugt davon, dass Raubkopierer Firmen ruinieren. Das Topware-Spiel Earth 2160 war 2005 das erste, das man über Internet oder Telefon freischalten musste, bevor man es spielen konnte. Hassinger ließ Tauschbörsen überwachen und überzog Raubkopierer mit Schadenersatzforderungen. Das brachte ihn bis ins Nachrichtenmagazin Der Spiegel.

Für das letzte großes Zuxxez-Spiel, Two Worlds, glaubte Hassinger nicht mehr allein an den PC-Markt. Er ließ es für die Xbox 360 portieren, zu Zeiten, da außer Oblivion kaum ein PC-Rollenspiel den Weg auf die Konsolen fand. Die Entscheidung hat Zuxxez sehr viel Geld beschert. Weltweit, sagt die Firma, habe sich Two Worlds über alle Plattformen mehr als zwei Millionen Mal verkauft.

Heute hat Dirk Hassinger eine neue Überzeugung. Sein aktuelles Projekt ist die Fortsetzung Two Worlds 2, und Hassinger sagt: »Wir machen die neue Rollenspiel-Referenz.«

Größer als Risen

Das ist ein ambitioniertes Ziel in einem Genre, in dem Dragon Age die Latte gerade sehr hoch gelegt hat, Mass Effect 2 und Drakensang: Am Fluss der Zeit brillieren. Das erste Two Worlds erhielt in der Verkaufsversion von GameStar 83 Punkte; ein respektabler Einstand, ein gutes Rollenspiel. Aber mit Luft nach oben.

Die Welt von Two Worlds 2 ist fast doppelt so groß wie Liberty City aus GTA 4. Die Welt von Two Worlds 2 ist fast doppelt so groß wie Liberty City aus GTA 4.

Schon Two Worlds war ein ambitioniertes Spiel, und dieser Ehrgeiz lag in erster Linie in seiner Größe: eine riesige Spielwelt, frei zugänglich ohne Gängelei, flexible Charakterentwicklung ohne Klassenkorsett, Selbstbau-Zaubersprüche, massenhaft Ausrüstung, massenhaft Quests, Alchemie, Pferde, obendrauf einen serverbasierten Mehrspieler-Modus als Konkurrenz zu reinen Online-Rollenspielen. Two Worlds war ein gigantischer Freiluft-Sandkasten, oft generisch, aber vollgestopft mit Abenteuern.

Two Worlds 2 ändert an diesem Grundkonzept nichts. Zwar wird die Spielwelt nun erst Kapitel für Kapitel zugänglich. Aber ansonsten lautet die Devise: mehr, und größer. Die Startinsel allein, sagt Dirk Hassinger, sei so groß wie Risen. Er besinnt sich einen Moment, womöglich hat er die Dimensionen falsch im Kopf. Aber nun ist der Vergleich in der Welt. 60 Quadratkilometer soll das Fantasy-Land Antaloor in Two Worlds 2 umfassen. Zum Vergleich: Grand Theft Auto 4 spielt auf 36 Quadratkilometern.

Die Dialogqualität von Dragon Age? Dirk Hassinger zuckt mit den Schultern: »Da halten wir mit.« Ein Wirtschaftssystem steuert Angebot und Nachfrage von Waren. Ein Rufsystem bestimmt, wie jeder Einwohner der Welt auf den Helden reagiert. Rund 35.000 3D-Objekte werden für das Spiel gebaut, sagt Dirk Hassinger. Für die Vertonung hat er 80 Sprecher engagiert. Weil Miroslaw Dymek, der Chefdesigner von Two Worlds, ein passionierter Segler ist, kann man im Spiel nun auch mit einem eigenen Schiff kreuzen. Fünf bis sechs Minispiele stecken im Programm, unter anderen soll der Held Musikinstrumente spielen. Und im Multiplayer-Modus, heißt es, dürfen Spieler in Zukunft eigene Siedlungen errichten und Geschäfte führen.

Freiheit und Dialoge

Man kommt kaum umhin, beeindruckt davon zu sein, was Two Worlds 2 alles erreichen will. Die Frage ist, ob das Spiel es auch erreichen kann. Dass schiere Größe allein keine Garantie für Spielspaß ist, wissen Rollenspiel-Veteranen seit Daggerfall, spätestens seit Gothic 3. Two Worlds 2 erkauft den schieren Umfang seiner Spielwelt wie sein Vorgänger dadurch, dass diese an vielen Stellen austauschbar wirkt.
Während man in Risen jederzeit erkennen kann, wo man sich gerade befindet, sah in den Regionen der Außenwelt von Two Worlds 2, die wir bislang gesehen haben, eine Ecke oft wie die nächste aus.

Und wenn Zuxxez mit dem Charakterdesign und der Gesprächstiefe von Dragon Age mithalten will, dann waren die bisher gezeigten Beispieldialoge ungeschickt gewählt. »Starr mir nicht auf den Arsch!«, schnarrt die Halb-Orkin Dar Pha, die weibliche Begleiterin des Two Worlds-Helden in den ersten Spielstunden. Der ruppige Ton passt zur Spielwelt, aber an keiner Stelle ragten die Wortwechsel und Aufgabenstellungen aus dem Genre-Standard heraus. Zugegeben: Mehr als eine Handvoll Szenen haben wir noch nicht gesehen, und die Charaktertiefe von Spielfiguren erschließt sich erst über einen längeren Zeitraum. Der Beweis, dass Two Worlds 2 ausgeklügelte Geschichten mit einer Dynamik erzählen kann, die an Dragon Age und Mass Effect 2 heranreicht, steht aber noch aus.

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