Seite 4: Verkauft und vergessen

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Wo kommt der her?

Dass die Hersteller Bugs wissentlich in Kauf nehmen, ist dennoch eher die Ausnahme als die Regel. Oft sind die Firmen von den Fehlern genauso überrascht wie die Kunden. »Einige der schweren Probleme mit der deutschen Version von Armed Assault waren uns vollkommen unbekannt«, seufzt etwa Marek Spanel, Studiodirektor von Bohemia Interactive. Auch das Online-Spiel Test Drive Unlimited sei erst auf den Markt gekommen, als es in den Betatests fehlerfrei war, beteuert der zuständige Producer Maxime Lippin von Atari. »Die Probleme tauchten erst auf, als Hundertausende von Spielern miteinander und mit der Spielwelt interagiert haben.«

Fabrice Cambounet, Senior Producer bei Ubisoft, rechnet vor: »10.000 Spieler verbringen in nur einer Stunde schon wesentlich mehr Zeit mit dem Spiel als 20 Tester in einem Monat.« Die schiere Masse an Spielern schleife zudem Problemfelder heraus, die vorher nicht abzusehen waren, sagt Martin Lorber, Firmensprecher von Electronic Arts. Das Echtzeit- Strategiespiel Command & Conquer 3 wurde nach seiner Veröffentlichung in fünf Monaten achtmal angepasst, vor allem bei der Einheiten- Balance, die sich dramatisch veränderte. Die Stärke mancher Truppen hat sich mehr als verdoppelt, der Verkaufswert von Gebäuden fiel um 70%. Grund sei die Spielweise der Kundschaft, meint Lorber: »Wenn ein Programm veröffentlicht ist, gibt es Hunderttausende von Spielern, die manchmal einen Großteil ihrer Freizeit damit verbringen und eigene, neue Strategien entwickeln.« Im Vergleich mit anderen Echtzeit-Strategiespielen bleiben derart schwere Eingriffe ins Zahlenwerk dennoch einmalig. Der Verdacht liegt nahe: Hier ist nicht tief genug getestet worden.

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