»Wir haben die schönste und die abwechslungsreichste Aufgabe«, ergänzt Mark Intelmann. Für das Action- Rollenspiel Sacred 2 entwirft Mark als Level Designer eine offene Welt und arbeitet dazu eng mit den Game- und Quest-Designern bei Ascaron zusammen: »In einer so großen Welt ist es wichtig, dass der Spieler möglichst selten hin und her laufen muss. Also lasse ich ihn wichtige Gesprächspartner im Verlauf der Quests an unterschiedlichen Orten wiedertreffen.«
Während Mark und seine Kollegen einen ganzen Kontinent erschaffen und die Handlung glaubwürdig über die große Welt verteilen und verknüpfen, arbeitet Michael Schulz für Velvet Assassin die Komplettlösung des Spiels Raum für Raum ab. »Was im Level passiert, wird vorher sehr genau festgelegt. Ich kann also nicht wild drauflos bauen. Allerdings funktioniert im Spiel nicht alles, was auf dem Papier gut klang. Dann muss ich kreativ werden «, sagt der Level Designer. Schließlich sollen die Änderungen in die Dramaturgie des Levels passen. Dazu muss der Designer auch Such- und Wegpunkte für die KI des Schleichspiels festlegen: »Es ist ein Ammenmärchen, dass die KI einen Raum betritt und eigenständig lossucht. Wenn es gut aussehen soll, muss ich ihr sagen, wo sich Spieler verstecken könnten und wo sie selbst sinnvoll in Deckung gehen kann.«
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