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Report: Gute Helden, schlechte Helden

Wie erschafft man den perfekten Spielehelden?

Wie erschafft man den perfekten Spielehelden? Komplexe Hintergrundgeschichte oder ein ikonenhaftes Aussehen? Witzige Klischees oder interessante Gegensätze? Ein Überblick.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 24.12.2009


Im wahren Leben können eigentlich interessante Charaktere ziemlich nerven. Sie sitzen im ICE neben uns und halten nicht die Klappe. Sie reißen andauernd dämliche Witze. Sie riechen komisch. Sie haben immer einen unpassenden Kommentar auf den Lippen. Sie haben Eigenheiten, bei denen wir peinlich berührt wegschauen. Nein, im wahren Leben ist es viel angenehmer, von Langweilern umgeben zu sein. Leute, die uns nicht vollquatschen. Leute, die unauffällig aussehen und leise reden. Leute, die sich immer angemessen zu verhalten verstehen, wenn man sich mit ihnen in der Öffentlichkeit zeigt. In der Fiktion ist es umgekehrt. Wenn wir Geld für ein Unterhaltungsprodukt ausgeben -- sei es ein Spiel, ein Film oder ein Buch -- dann wollen wir einzigartige und unvergleichliche Typen erleben. Für eine überschaubare Zeit wollen wir Teil ihres Lebens sein, über ihre Marotten lachen, über ihre Nonkonformität staunen. Da wollen wir uns mit unvergesslichen Charakteren abgeben, die all das tun, wozu wir uns nicht trauen. Denn wir selbst sind schließlich die größten Langweiler.

Der Held mit Knöpfen

Computerspiele brauchen eigentlich keine Helden. Denn der Held ist der Spieler. Er allein vollbringt die Höchstleistung, wird bejubelt. Die Spielfigur ist nur seine Marionette. Möchte man es höflicher ausdrücken: sein Avatar. Und gibt es nicht so unendlich viele Spiele, die Welterfolge sind, ohne eine Hauptfigur mit individuellen Charakterzügen zu bieten?

Gute Helden, schlechte Helden : Um eine Ikone zu erschaffen, braucht es keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte. Mario ist das beste Beispiel. Um eine Ikone zu erschaffen, braucht es keine ausgefeilte Hintergrundgeschichte. Mario ist das beste Beispiel. Wozu tiefgründige Figuren entwickeln? Schließlich verbessert es nicht nur das Gameplay, schlimmstenfalls will der Spieler sich auch gar nicht so verhalten, wie es seiner Spielfigur zusteht. Nein, der Spieler will Spaß und schnellen Erfolg. Nichtsdestotrotz streben wir nach Charakteren, nach Figuren, nach Maskottchen. Sie sind es, die in den Mittelpunkt vieler Spielepackungen rücken. Es wird immer Spiele geben, die keine Charaktere brauchen oder mit Figuren von der Stange auskommen. So wie es Filme gibt, die Spektakel statt Tiefe verkaufen. Wer aber in Spielen mit Figuren arbeitet und ihnen Charakter mitgeben will, sollte sich frühzeitig im Design-Prozess folgendes fragen:

Genre und Handlung

Natürlich bieten Adventures oder Rollenspiele von Natur aus mehr Möglichkeiten eine Hauptfigur herauszuarbeiten, als das in anderen Genres möglich wäre. In klassischen Actionspielen oder Ego-Shootern reicht es hingegen meist aus, den erzählenden Rahmen und damit die Charakterisierung in kurzen einführenden Zwischensequenzen abzuhandeln oder gar ganz darauf verzichten. Andere Actiontitel, besonders diejenigen mit Sandbox-Charakter wie etwa GTA 4, wollen den Spieler jedoch mit einer realistischen Welt ansprechen, zu der auch lebensechte Figuren gehören. Wer mit Charakteren arbeiten und sie zu einem echten Herausstellungsmerkmal machen will, muss das im Design verankern.

Mittel zur Charakterisierung

Das Ziel, eine überzeugende Hauptfigur zu haben, ist schnell formuliert. Doch das Spiel muss die Figur auch so agieren lassen, dass sich Charakterzüge zeigen. Eine Figur kann schnell durch das Auflisten von Eigenschaften umrissen werden. Entscheidend ist allerdings, mit welchen Mitteln eine Figur im Spiel agiert, sich äußert und gesteuert wird. Manchmal geht das mit minimalem Einsatz. Das 1996 erschienene Duke Nukem 3D etwa hat nur mit dem Packungsdesign und markigen Einzeilern (die von einem passenden Sprecher vorgetragen werden) eine legendäre Hauptfigur geschaffen -- eine Figur, die man im Spiel selbst bestenfalls als Pixelhaufen sieht. Keine tiefgründige Hintergrundgeschichte, keine Dialoge, keine anderen Figuren, mit denen interagiert wird...

Woran Helden scheitern

Die Spielegeschichte ist voller Helden, die ihr Publikum gefunden haben, ja sogar zu Ikonen geworden sind. Aber es gibt auch gefallene Helden, die eine Identifikation schwer oder sogar unmöglich gemacht haben. Problematisch sind Antihelden. Ein sarkastischer Typ wie John McClane aus Stirb Langsam funktioniert auf der Leinwand zwar wunderbar, aber viele Spieler würden sich in dessen Rolle unwohl fühlen und die typischen McClane-Sprüche vielleicht sogar abstoßend finden. Auch zynische Typen funkionieren nur bedingt. Die beiden Tony Tough-Adventures wurden in Testberichten stellenweise wegen ihrer Hauptfigur abgelehnt, weil diese immerzu sarkastische Sprüche äußert. Eher unbeholfene und auf nette Weise trottelige Hauptfiguren machen die Identifikation hingegen leichter, weil sich in ihren Charakterzügen die Schwächen eines jeden Menschen widerspiegeln.

...Eine Figur kann nur ein Maskottchen sein - Mario oder Sonic sind die besten Beispiele. Ihre Charakterzüge und die Geschichten, in denen sie sich bewegen, sind entweder banales Mittel zum Zweck oder nicht vorhanden -- und das ist völlig legitim. Ihr Charakter erschöpft sich in den Reaktionen auf das Knöpfedrücken des Spielers. Diese Figuren werden nur an ihren Taten gemessen, nicht an ihrer Moral.

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Avatar Senfauge
Senfauge
#1 | 24. Dez 2009, 13:00
Toller Artikel!
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Avatar marajango
marajango
#2 | 24. Dez 2009, 13:03
Sehr interessant!
Ich werkle zwar zur Zeit an keinem Spiel, aber ich finde es sehr wichtig, dass Spiele mir einen Hauptcharakter bieten, der über das rollenspieltypische "Ich bin ein leeres Blatt, also beschrifte mich!" hinausgeht. Ich bevorzuge eher klassische Erzählstrukturen, bei denen ein fertig herausgearbeiteter Held ein Abenteuer erlebt und der Spieler ihm dabei "zuschaut", bzw. es miterlebt. Andere Spiele hingegen, die darauf abzielen dem Spieler die größtmögliche Identifikationsmöglichkeit mit dem Helden zu bieten, indem sie ihn als stumme, unscheinbare Gestalt darstellen, zerstören für mich regelmäßig die Atmosphäre des Spiels.
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Avatar Odradek
Odradek
#3 | 24. Dez 2009, 13:08
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.
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Avatar Razortec
Razortec
#4 | 24. Dez 2009, 13:10
Sehr schön geschriebener Artikel, ein gutes Resumè über die Kunst ein wirklich gutes Spiel zu machen..........
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Avatar Freeak
Freeak
#5 | 24. Dez 2009, 13:11
Wirklich ein echt genialer Artikel, ich finde, es gibt viele Spiele wo ich schon recht Emotional reagiert habe, das war zum Einen das Brlliante "Half Life 2" sowie alle bisherigen Episoden und zum anderen "Black Mirror 2".

Schon allein die Romanze zwischen Darren und Angelina, es gab wirklich Momente im Spiel wo ich wirklich Gedacht habe: "Nein das darf einfach nicht SO sein."
Ich Denke wenn ein entwicker es Schafft SO ETWAS beim Spieler hervorzurufen, hat er alles Richtig gemacht.
Desweiteren wünche ich mir eine Fortsetzung dieses Artikels, sei es im Heft, oder auf Gamestar.de, es gibt noch viele Aspekte die einem Charakter Sympatisch erscheinen lassen, oder die einem Emotional werden lassen.
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Avatar FKFlo
FKFlo
#6 | 24. Dez 2009, 13:16
Also ich dand den Artikel interessant. Für mich ist Garrett (aus Thief/Dark Project) ein Character den ich wohl nie vergessen werde. Aber auch Lara Croft ;D

Auch jemand den ich nie vergessen werde, was ich, aber selber garnicht verstehe ist SAM aus Serious SAM.
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Avatar Coolstyle
Coolstyle
#7 | 24. Dez 2009, 13:17
Sehr schöner Artikel, wirklich gelungen. Dante aus Devil May Cry ist ein gutes Beispiel für den perfekten Helden finde ich, er hat einfach Style.
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Avatar Cinergie
Cinergie
#8 | 24. Dez 2009, 13:43
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Gähn...was hast Du geschrieben? ;-)
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Avatar SunlessDawn
SunlessDawn
#9 | 24. Dez 2009, 15:29
Schöner Artikel!

Es reicht eben nicht, einen außergewöhnlichen Charakter zu entwickeln der dann nicht in die erzählte Geschichte passt, sondern häufig ist es der gewöhnliche Charakter in einer außergewöhnlichen Geschichte mit dem man sich am besten Identifizieren kann.
Das Paradebeispiel für mich ist dafür Max Payne. Nie davor und nie danach war ich so sehr mit einem Charakter verbunden. Davon braucht die Spielewelt wirklich mehr!
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Avatar allround_gamer
allround_gamer
#10 | 24. Dez 2009, 16:04
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Er besteht vllt. aus Lehrformeln und allgemeingültigen Weisheiten, aber die fasst der Artikel gut zusammen und stellt sie dem Leser auf eine schöne und gebündelte Art und Weise da.
Aber ist ja auch egal, verschinde du mal in dein Kämmerchen und zock deine Actin-Balladen, wo ein Teich mehr Tiefe hat, du interessierst dich wahrscheinlich nicht für Games als kulturelles Medium.

MfG
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