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Report: Entscheidungen in Spielen

Wahl ohne Qual

Herausforderungen dringend gesucht! Nur wenige Spiele stellen uns vor wirklich schwierige Entscheidungen. Warum eigentlich? Wir gehen dieser Frage im Report auf den Grund.

Von Dennis Kogel |

Datum: 11.09.2011


Zum Thema » Mehr Reports Report-Artikel auf GameStar.de » Mehr Interviews Alle Interviews von GameStar.de Es klingt nach einem gewöhnlichen Auftrag für einen Hexer: Den kleinen Alvin vor Banditen retten, bitte gerne, 200 Oren Standardgebühr. Aber so einfach ist es nicht. Alvin hat magische Kräfte und muss nach der Rettungsaktion behütet werden - von der bezaubernden Ärztin Shani oder der tatsächlich zaubernden Triss. Ein Problem, denn mit beiden Frauen hat der Hexer eine Affäre.

Schnell wird klar: Hier geht's gar nicht um den Buben, sondern um Geralts mittelalterliches Junggesellentum. Ich bringe Alvin schweren Herzens zu Triss, und es kommt noch härter: »Geralt, ich wollte über die Zukunft reden - über uns …« Alarm! Triss will, dass sich der Hexer festlegt. Hochzeit? Kinder? Shani? Geralt stürmt in die nächste Absteige, betrinkt sich und versackt in der Gosse von Vizima.

Entscheidungen in Spielen : Der Hexer Geralt muss sich zwischen zwei Frauen entscheiden:

Geralt
Der Hexer Geralt muss sich zwischen zwei Frauen entscheiden:

Und ich, ich schalte das Spiel aus. Ich will nicht über die Zukunft nachdenken. Ich will nicht »über uns« reden. Ich will Ghoule jagen. Den Orden die Flammenrose vernichten. Die schwierigste Entscheidung, die The Witcher von mir verlangt, hat nichts mit Monstern zu tun, mit Elfen, mit Intrigen und Königen, sondern mit menschlichen Beziehungen.

Die Moral kommt ins Spiel

Genau genommen besteht jedes Spiel aus einem Gerüst von Regeln, innerhalb dem ich Entscheidungen treffe. Meist unterbewusst und kurzfristig wähle ich, wohin mein Schachspiel-Bauer vorrückt, oder in welche Richtung sich der Pac-Man mampft. Das ist simpel, das kann jeder. Doch 1985 hebt Richard Garriots Rollenspielklassiker Ultima 4 die Entscheidungen in Computerspielen auf eine neue Stufe. Auf der Suche nach der ultimativen Weisheit muss ich darin keinen Bösewicht vernichten, sondern in gewöhnlichen Taten acht Tugenden beweisen, um zum gottgleichen Avatar aufzusteigen. Die Moral hält Einzug ins Computerspiel.

Entscheidungen in Spielen : Bereits bei der Charaktererstellung stellt Sie Ultima 4 vor Moralfragen. Bereits bei der Charaktererstellung stellt Sie Ultima 4 vor Moralfragen. Ob Bioshock , The Witcher, Fallout oder Baldur’s Gate : Seit Ultima 4 ist es populär geworden, nicht nur über das schärfere Schwert und die bessere Deckung, sondern auch über die Moral nachzudenken. In vielen Spielen stehe ich zwischen Gut und Böse, in unzähligen Momenten fälle ich salomonische Urteile über alles, was am Wegesrand geschieht. Kaputte Alien-Ehen? Atombomben?

Immer her damit, der Held macht das schon. Ich bin Profi geworden in der Wahl zwischen Gut und Böse. Nur die Herausforderung dabei, die ist weg. Wie können Entscheidungen wieder zu Herausforderungen werden - so wie bei der Damenwahl in The Witcher?

Was wäre, wenn ...

Entscheidungen in Spielen : Sebastian Stepien: leitender Story- und Dialog-Designer der Witcher-Serie. Sebastian Stepien: leitender Story- und Dialog-Designer der Witcher-Serie. Für Sebastian Stepien, den Story- und Dialog-Designer der Witcher-Serie, sind Entscheidungen die dramaturgischen Höhepunkte eines Spiels: »Es geht darum, den Spielern zu ermöglichen, die Geschichte zu beeinflussen. Entscheidungen hauchen Helden und Nicht-Spieler-Charakteren Leben ein. Sie sind der Kern des Rollenspiels.«

Jede Entscheidung soll so stimulierend, so wichtig und so kompliziert sein wie ein Bosskampf. Nur dass ich in diesem Fall eben mit meinem Gewissen kämpfe.

»Wenn Entscheidungen und ihre Konsequenzen stimmig präsentiert sind«, erläutert Stepien weiter, »dann regen sie die Vorstellungskraft an und lassen uns über das Was-wäre-wenn nachdenken.« Der Weg des Avatars in Ultima 4 ist lang und beschwerlich. Nicht wenige Spieler scheitern an der Aufgabe, ein tugendhafter Held zu sein, der die Kommode der blinden Wahrsagerin eben NICHT nach Gold durchsucht. Umso wichtiger ist es deshalb, die ultimative Weisheit zu finden: Ich muss kein Monster besiegen, keine Prinzessin retten. Ich muss meine eigenen Taten hinterfragen.

Entscheidungen in Spielen : Casey Hudson: Projektleiter von Knights of the Old Republic und Executive Producer der Mass-Effect-Serie. Casey Hudson: Projektleiter von Knights of the Old Republic und Executive Producer der Mass-Effect-Serie. Casey Hudson, der Executive Producer von Mass Effect 3 , bringt es auf den Punkt: »In einem interaktiven Medium wie dem Videospiel haben nicht-interaktive Elemente keinen Platz. Die Geschichte muss auf den Spieler reagieren.« Das aber führt zum zentralen Problem: Viele Spiele behandeln moralische Entscheidungen inzwischen ähnlich wie einen Mehrspieler-Modus. Wie etwas, das auf einer Checkliste steht. Etwas, das man eben haben muss. Irgendwie.

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Avatar PacMan55
PacMan55
#1 | 11. Sep 2011, 16:56
Die Entscheidungen in Witcher 2 haben mir persönlich sehr gut gefallen
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Avatar dawodo
dawodo
#2 | 12. Sep 2011, 09:49
Ich glaube, dass man vor Allem in Open World Spielen wie bei der Elder Scrolls Serie noch viel mehr in Richtung Moral machen könnte. Grad dieses Genre würde meiner Meinung nach viel mehr Story-Verläufe und Enden vertragen können. Aber nicht in Form von Gut/Böse Punkten, sondern durch Auswirkungen auf die Spielwelt.

EDIT:
Auch wenn viele Spieler immer versuchen, das maximale aus dem Spiel heraus zu holen (z.B. "ehrenhaft" spielen, aber trotzdem auch "böse" Quests annehmen oder stehlen) würde mir persönlich ein Umdenken wesentlich besser gefallen. Sodass man in ROLLENspielen auch eine eigene Rolle spielen kann und letztlich auch spielt - und das Spiel nicht nur als eine große To-Do-Liste sieht.
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Avatar Pinocchio
Pinocchio
#3 | 12. Sep 2011, 09:49
Ich finde schwerwiegende Entscheidungen nicht so gut. mir ist Open World sehr wichtig und ich möchte mich abseits meiner Charakterentwicklung nicht wirklich so festlegen und mir weitere Wege versperren. Wenn ich an GTA San Andreas denke, da habe ich Partei ergriffen, bin einer Gang beigetreten, habe Straßenkämpfe geführt und trotzdem blieben alle Spielmöglichkeiten offen.

bei Fallout NV ist meine Motivaion stark gesunken, nachdem ich von den Entwicklern aufgebrummt bekam, folgenschwere Entscheidungen zu treffen.

ich bin kein Freund von "neu spielen und anders entscheiden".

Mir genügt ein Moral-System, dass vllt. die Reaktionen der einen oder anderen NPCs beeinflusst.
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Avatar LordF2008
LordF2008
#4 | 12. Sep 2011, 09:52
Also Witcher 2 müsste man 4 mal oder so durchspielen um wirklich jeden storystrang mal zu spielen ich habs jetzt 2mal durch und in jedem strang teilt sich die story nochmal. find ich persönlich nich so toll, da man kein bock hat das spiel noch öfter zu zocken
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Avatar Gonzo73
Gonzo73
#5 | 12. Sep 2011, 09:58
Ich habe das Spiel zwar nicht gespielt. Aber ich hätte Shani genommen. Die hat nicht mit so einen "lass uns Reden" gefasel angefangen :-)
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Avatar leafspring
leafspring
#6 | 12. Sep 2011, 10:00
Die Entscheidungen sind für mich einer der Punkte, wo auch BioWare noch nachbessern muss.
Es ist stets offensichtlich, was der gute Pfad ist und welchen man nehmen sollte, will man das Spiel 'richtig' zu Ende bringen.
Ich kann mich insgesamt nur an eine einzige Szene im ME-Franchise erinnern, wo sich der vermeintlich gute Pfad als falsch herausstellte. Die Tragweite dieser Szene im Bezug auf die Handlung lag in etwa bei 0.
Dragon Age war da etwas besser.

Sicher ist es schwierig, die Balance zu finden und dafür zu sorgen, dass einmal getroffene Entscheidungen sich nicht nach 5h als kompletter Fehlschlag herausstellen(bei allem Realismus, sowas will kaum ein Spieler), aber ein bisschen mehr Kreativität würde ich mir dennoch wünschen.
Mal sehen, was das Ende von ME3 in dieser Hinsicht bringt.
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Avatar Nurgus
Nurgus
#7 | 12. Sep 2011, 10:02
Wieso also überhaupt bewerten? Moral ist sowieso immer ein schwieriges Thema, wie sollen halbfertige unter Zeitdruck entwickelte Spiele dieses Thema also befriedigend behandeln? In Deux Ex HR hätte ich liebend gerne auch mal den einen oder anderen Yordle um die Strecke gebracht, habe ich aber nicht weil es dann mehr Erfahrung gibt. Zu beurteilen ob meine persönlichen Handlungen gut oder böse sind liegt vorallem bei Singleplayer spielen in meinem Ermessen und nicht in dem der Entwickler. Programme sind meiner Meinung nach zu Unflexibel um wirklich tiefergehend auf meine Handlungen einzugehen. Stattdessen beinflusst eher die "Belohnung" meinen Handlungsentscheidung. Fazit: Entscheidung ,Ja. Wertung ,Nein.
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Avatar Pasknalli
Pasknalli
#8 | 12. Sep 2011, 10:04
Die meisten Menschen denken halt "schwarz-weiß". Für sie ist weiß = gut und schwarz = böse. So verstehen sie die Welt, und so geben sie sich damit zufrieden. Was seine Wurzeln im Monotheismus hat. Dies wird auch in der Unterhaltung seit ewigen Zeiten so stilisiert.

Darum verstehen viele die Lehre von Yin und Yang auch nicht. Den in dieser Lehre ist schwarz nicht = böse und weiß = gut oder männlich und weiblich ect. Sonst währe ja die Frau (Yin) immer böse weil schwarz. Ok das mag auf manche afrikanische Schwiegermutter zutreffen aber bitte... ;-)

Ich persönlich finde es nicht schlecht Unterhaltung so zu polarisieren. Zumal die Spielwelten durch diese polarisierung auch realistischer wirken. Und der Entscheidungsspielraum hat ja auch immer was mit dem Programmieraufwand zu schaffen. Was wiederum mit Zeit und so auch mit Geld zusammen hängt.


lg

Pasknalli
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Avatar jean-luc.2305
jean-luc.2305
#9 | 12. Sep 2011, 10:12
Sehr interessanter Artikel. Persönlich kenne ich vor allem die Beispiele Dragon Age und Starcraft II, und gerade bei letzterem trifft Dennis Kogel den Nagel auf den Kopf; wie sich die Charaktere auf einmal ins Gegenteil verkehren, wenn ich beim zweiten Spielen die "andere" Seite wähle, ist arg irritierend und nimmt der Story Tiefe. Solche Pseudo-"Entscheidungen" können die Entwickler lieber ganz weglassen.
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Avatar squieky
squieky
#10 | 12. Sep 2011, 10:19
Hier muss man Immanuel Kant zitieren:
"[...]Unmündigkeit ist das Unvermögen, sich seines Verstandes ohne Leitung eines anderen zu bedienen. Selbstverschuldet ist diese Unmündigkeit, wenn die Ursache derselben nicht am Mangel des Verstandes, sondern der Entschließung und des Mutes liegt, sich seiner ohne Leitung eines andern zu bedienen. Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen![...]

Er würde sagen, triff deine eigenen Entscheidungen im Spiel und erwarte nicht, dass sie dir per Dialog angeboten werden. Und er hätte Recht !
Dies beinhaltet auch Quests, bei denen vorgegeben wird was man zu tun hat, anstatt selbst zu entscheiden was man mit den NPCs macht.

Darauf sollte man optimieren und lediglich die Reaktion auf Taten stärker beachten. Quests mit Logbuch sind für Unmündige ;)
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