Seite 3: Commandos: Strike Force

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Schleichen, stechen, scharf schießen

Die Helden vertrauen sich nicht. Jeder kann ein Verräter sein. Die Helden vertrauen sich nicht. Jeder kann ein Verräter sein.

Zu Beginn des Programms machen Sie kurzweilige Tutorials mit den Spezialfähigkeiten der drei Helden bekannt. Das passiert nicht auf langweiligen Parcours unabhängig vom eigentlichen Spiel, sondern ist angenehm in die Handlung eingebettet. Es gilt jedoch: Die Jungs können weniger als in den Echtzeit-Taktik-Vorgängern. Der Green Beret darf sich nicht eingraben, schmeißt aber immerhin Granaten und führt gleich zwei Gewehre mit. Der Scharfschütze ist durch und durch Scharfschütze, kann bei Bedarf aber auch lautlos Messer einsetzen. Die darf er werfen, oder platziert sie mit einem beherzten Stich zwischen den Schulterblättern der Feinde. Je nach Mission geben ihm die Entwickler vier oder sechs Dolche in die Hand. Schön: Haben Sie sich verworfen, lassen sich die Klingen später wieder einsammeln. Unschön: Die Dinger fliegen albern weit und liegen so manches Mal zig Meter von der Stelle entfernt, wo Sie sie vermuten. Der Spion hat die meisten seiner Taktik-Fähigkeiten in die Ego-Perspektive retten dürfen: Er wirft zum Beispiel Münzen um Feinde anzulocken, stranguliert mit Draht ahnungslose Patrouillen, sabotiert Sprengsätze und schlüpft in die Uniformen erledigter Gegner, um unbemerkt durchs Feindesland zu kommen. Idealerweise trägt er dabei den Fummel eines möglichst ranghohen Soldaten, denn der wird nur von seinesgleichen kritisch beäugt. Alle Untergebenen senken eingeschüchtert den Blick.

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