Die Sims 4 - Himmelhoch jauchzend zu Tode betrübt

Am 4. September erscheint Die Sims 4 für PC. Maxis und EA haben auf der E3 endlich die neuen Kreativ-Tools gezeigt und erklärt, wie Emotionen die Spieleserie grundlegend verändern. Hier ist unser vorläufiges Fazit.

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Vor Lachen ist bisher noch kein Sim gestorben. Dank des Einfallsreichtums der Spieler sind die kleinen Kerle tausendfach ertrunken, abgefackelt oder haben sich mit ihren eigenen Haushaltsgeräten gegrillt, emotionale Schieflagen dagegen waren höchstens für den Jobaufstieg gefährlich. Dass wir in Die Sims 4 darauf achten müssen, positive oder negative Gefühle nicht die Oberhand gewinnen zu lassen, zeigt gut, wo der Schwerpunkt des neuesten Sims-Teils liegt.

Anstatt einfach Interaktionsketten aneinanderzureihen, soll jeder Tag im Leben eines Sims eine eigene Geschichte erzählen: Im gezeigten Trailer versucht sich ein durchtrainierter Sims-Athlet vor seiner Nachbarin an großer Poesie und scheitert jämmerlich. Normalerweise hätte die missglückte Aktion nur ein verschlechtertes Verhältnis zwischen den beiden zur Folge, hier wirkt sich der Streit tatsächlich auf die Art aus wie wir weiterspielen.

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Zu manchen Ergebnissen gelangen wir über verschiedene Pfade: energiegeladene Sims trainieren genauso hart wie andere, die vor Wut kochen. Zu manchen Ergebnissen gelangen wir über verschiedene Pfade: energiegeladene Sims trainieren genauso hart wie andere, die vor Wut kochen.

Ist ein Sim stinksauer, macht sich seine Stimmung nämlich nicht nur als kleines Icon am Bildschirmrand bemerkbar, sondern schaltet völlig neue Möglichkeiten frei, mit der Umwelt zu interagieren. Wer in seinem Frust aufgehen will, beschimpft alles und jeden, wer produktiv mit der erlittenen Niederlage umgehen möchte, nutzt die Chance, um die angestaute Wut auf dem Crosstrainer in Muckis zu verwandeln. Durch das verbesserte Training hebt sich dann nicht nur der Fitnesswert, sondern auch die Laune.

Die emotionale Stabilität oder Instabilität unserer Sims hängt allerdings nicht nur von Zweierbeziehungen ab: Auf einer Party beispielsweise reicht schon ein einziger Miesepeter, um die Stimmung der anderen Gäste nach unten zu ziehen. Dazu kommen Objekte, die eine bestimmte Laune befördern, etwa ein trauriges Gemälde oder schmutziges Geschirr, das Ordnungsfanatiker in den Wahnsinn treibt. Wehrlos stehen wir solchen Emotionseskapaden jedoch nicht gegenüber, das Auftauchen von Partylöwen und spaßige Aktionen wirken zu viel negativer Energie entgegen, aus jeder Situation gibt es einen Ausweg.

Im Gegensatz zu den früheren Serienteilen sind die Emotionen ein aktives Steuerungselement, über das wir jederzeit die volle Kontrolle haben - obwohl es beim Spielen bestimmt in Arbeit ausarten kann, wenn ein dutzend Sims mit ihrer persönlichen Tagesform unserem Sim die Laune verhageln und wir gegensteuern müssen. Die Balance sollten wir trotzdem jederzeit halten, denn vor Lachen, Trauer oder Schüchternheit zu sterben ist nur eine emotionale Nuance entfernt.

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