Zum Thema » Test zu The Book of Unwritten Tales Kleinvieh macht keinen Mist » Test zu Battle Worlds: Kronos Junges Spiel für alte Säcke Die Zwerge ab 0,47 € bei Amazon.de Die Zwerge für 33,99 € bei GamesPlanet.com Eine der größten deutschen Fantasyserien stürmt auf den Bildschirm: Mit Die Zwerge entwickelt das Bremer Studio King Art (The Book of Unwritten Tales, Battle Worlds: Kronos) eine Rollenspielumsetzung zum ersten Zwergenroman von Markus Heitz. Darin schlüpfen wir in die Rolle von Tungdil Bolofar und ziehen mit einer Schar von Gefährten aus, um das geborgene Land vor einer dämonischen Invasion zu bewahren und in taktischen Echtzeitschlachten Orks im Dutzend billiger über den Jordan zu hämmern.

Das Spiel soll im Frühjahr 2016 erscheinen und auf der Gamescom vorgestellt werden. Danach ist für Ende August eine Kickstarter-Aktion geplant. Nicht, um die Grundfinanzierung sicherzustellen, sondern wie schon bei The Book of Unwritten Tales 2, um das Spiel noch mit ein paar Stretchgoals aufzubrezeln. Schon im Vorfeld schaute allerdings Chefentwickler Jan Theysen mit einer frühen Pre-Alpha des Spiels in der Redaktion vorbei und stellte uns das Spiel vor.

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Weil uns King Art Games in der Redaktion besuchte, um Die Zwerge vorzustellen, nutzten wir die Gelegenheit und zerrten Creative Director Jan Theysen in unser Studio. Dort zeichneten wir eine Folge GameStar TV auf, in der wir uns ausführlich über die Hintergründe des Spielprojekts, die Design-Entscheidungen und die Finanzierung unterhalten. Plus-User finden hier die aktuelle Folge.

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Vom Buch auf die Weltkarte

Eins gleich vorneweg: Wer das geborgene Land als riesige offene Welt erkunden will, der kommt in Die Zwerge nicht vollends auf seine Kosten - King Art schöpfen nicht aus dem kolossalen Budget eines Skyrim und gehen die Sache deswegen anders an. Wir bereisen die Spielwelt zugweise auf einer Weltkarte und mit jeder Reiseetappe vergeht ein Tag. Trotzdem soll es jede Menge zu entdecken geben, über 200 Orte können wir ansteuern.

Darunter finden sich ebenso Schlachtfelder wie Orte zum friedlichen Erkunden. Wir beginnen das Spiel genau wie seinerzeit das Buch mit Tungdil Bolofar, der als einziger Zwerg im Stollen seines Magier-Ziehvaters Lot-Ionan lebt. In solchen Gebieten beschäftigen wir uns vor allem mit Entdeckungstouren und treiben die Story durch Dialoge voran. Rätsel sollen wir eher selten lösen, allerdings warten versteckte Items darauf, von uns gefunden zu werden.

Allzu groß fallen die einzelnen Gebiete aber nicht aus, Lot-Ionans Enklave fasst nur ein paar Bildschirme. Außerdem ist sie in unserer frühen Vorschauversion noch kaum bevölkert. Nur mit der Magd Frala wechseln wir ein paar Worte. Jetzt aber schon nett: Wie in Pillars of Eternity bestehen die Gespräche nicht nur aus Dialogzeilen, sondern werden auch von einem (hier sogar vertonten) Erzähler untermalt, der teils sogar direkt aus dem Buch vorliest. Wir fühlten uns sofort in Zwergenstimmung versetzt, auch der optische Stil fängt die Bücher gut ein.

Die Zwerge
Die Albae gehören zu den gefährlichsten Feinden der Zwerge. Sinthoras arbeitet schon seit über 1000 Jahren auf den Fall des geborgenen Landes hin.

Klar hat jeder sein eigenes Bild im Kopf, aber die Modelle und Konzeptbilder von King Art wirken wie liebevolle und passende Interpretation. Wie Jan Theysen uns erzählte, schrieben sich die Entwickler tatsächlich jedes beschriebene Detail zu den Figuren aus den Büchern heraus und ergänzten sie um eigene Elemente, wenn die Geschichte nicht genügend Details für eine Spielfigur lieferte.

Die Zwerge : Die Zwerge
Die Zwergenreihe von Markus Heitz begann 2003 mit dem Roman »Die Zwerge«. Das Buch hatte der Heyne-Verlag in Auftrag gegeben, nachdem »Die Orks« des britischen Autors Stan Nicholls in Deutschland zum Bestseller avancierte. Auch die Zwerge stellten ein klassisches und beliebtes Fantasyvolk ins Rampenlicht, das sonst eher Nebenrollen besetzt. Hier drehte sich alles um Tungdil Bolofar, der als Findelkind bei den Menschen aufwuchs.

Im Laufe des Buches erforscht er seine zwergische Identität und wird zum Held des geborgenen Landes. Abgesehen vom zwergischen Protagonisten eine recht klassische Fantasy-Story, aber eine durchweg spannende und unterhaltsame, das Buch sicherte sich schnell eine große Fangemeinde. Es folgten noch weitere Serien von anderen Autoren in der gleichen Tradition, etwa »Die Elfen«. Die Zwerge etablierten sich aber als das erfolgreichste Völkchen, weshalb die Serie inzwischen fünf Bände umfasst und als einzige auch ins Englische übersetzt wurde. Weitere Bände hat Markus Heitz nicht ausgeschlossen, außerdem erzählen die »Legenden der Albae« die Geschichte der Erzfeinde der Zwerge.

Mit Giselbart nach Helms Klamm

Wie wir aus dem Buch wissen, bleibt Tungdil nicht lange in Lot-Ionans Stollen. Was als harmloser Botengang beginnt, schleudert den nicht allzu weltgewandten Zwerg in eine Invasion der Orks und noch viel dunklerer Mächte. Gut also, dass sich ihm auf der Reise bis zu zwölf Gefährten anschließen, die ihm beim Orkprügeln unter die Arme greifen. Tungdil und seine Freunde erlebten wir allerdings noch nicht in Aktion, stattdessen zeigten uns die Entwickler eine Szene aus dem Prolog: Wie die Orks viele Jahrhunderte zuvor erstmals über die schützende Gebirgskette ins geborgene Land brechen, indem sie die Zwergenverteidiger an der Grenze auslöschen. So tritt König Giselbart Eisenauge mit seinen Getreuen zum letzten Gefecht an.

Die Zwerge : Im Prolog erleben wir den Fall von Giselbart Eisenauge und seinem Stamm. Im Prolog erleben wir den Fall von Giselbart Eisenauge und seinem Stamm.

Eine Brücke spannt sich über einen Gebirgspass, und darauf stürmen an die hundert Grünhäute heran. Bei den Schlachten wollen die Entwickler klotzen statt kleckern und werfen uns eindrucksvolle Gegnermassen entgegen. Und erreichen damit genau ihr Ziel: Wir dachten sofort an Gimli und Aragorn, die auf der Brücke nach Helms Klamm den Uruks zeigen, wo der Hammer hängt.

Genauso herzhaft schmettern die Zwerge Orks in den Abgrund, in den Kämpfen dreschen wir nämlich dank Physikengine mit ordentlich Schmackes drein. Wenn Giselbart seinen Hammer schwingt, wirft er getroffene Feinde zurück, und die stoßen wiederum Gegner hinter sich weg, gern auch über den Brückenrand. Noch mehr Chaos stiften wir, wenn wir mitten in die feindlichen Reihen stürmen und sie alle aus dem Weg kegeln.

Giselbart, wie hältst du's mit der Taktik?

Das klingt alles verdächtig nach Action-Rollenspiel, und tatsächlich sah Die Zwerge bei unserer Präsentation ein wenig so aus. Die kleinen Recken metzelten sich recht sorglos durch die Orkhorden und wurden selbst mit einer erdrückenden Überzahl spielend fertig. Aber wir sahen ja auch eine Pre-Alpha-Version, im fertigen Spiel sollen die Gefechte trotz Echtzeit um einiges taktischer ablaufen. Vor allem, weil jedes Gruppenmitglied nur eine begrenzte Zahl an Aktionspunkten für starke Fähigkeiten hat. Sind die verbraucht, können sich unsere Gefährten nur noch normal bewegen und Standardangriffe loslassen. Das soll uns ermutigen, eifrig zwischen den Gruppenmitgliedern zu wechseln und alle ihre Aktionen auszuschöpfen.

Die Zwerge
Bereits in der Prolog-Schlacht bekommen wir es mit Dutzenden Feinden zu tun und müssen geschickt unsere Spezialfähigkeiten einsetzen.

Ob wir übrigens frei pausieren können, um wie in Baldur's Gate bequem Befehle zu erteilen, steht laut den Entwicklern noch nicht fest. Uns würde es aber hervorragend ins Taktik-Konzept passen. Verbrauchte Aktionspunkte kriegt nicht jeder auf die gleiche Weise zurück: Ein Krieger sackt vielleicht neue Punkte ein, wenn er Schaden anrichtet, ein Unterstützer tankt durch Heilaktionen auf. Außerdem werden wir auf die Position unserer Zwerge achten müssen. Selbst ein dreckiger Ork könnte gefährlich werden, wenn er unserem Zwerg in die Flanke fällt. Und fiesere Monster wie Oger und die Albae-Dunkelelfen sollen uns vor größere Herausforderungen stellen - die Bücher böten jedenfalls einigen Stoff für knifflige Kämpfe.

Für jedes Fünftel an Lebensenergie, das ein Held verliert, zieht er sich eine Verletzung zu und beginnt dann in der nächsten Schlacht schon entsprechend angeschlagen. Pro Reisetag verheilt eine solche Wunde. Dementsprechend empfiehlt es sich, auch mal die Gruppenmitglieder auszutauschen und die Verletzten zu schonen.