Zum Thema » Fallout 4: Einsteiger-Perks Nützliche Perks zum Spielbeginn » Fallout 4: Test Ein heikler Deal Fallout 4 ab 14,94 € bei Amazon.de Fallout 4 für 29,99 € bei GamesPlanet.com Shooter oder Rollenspiel? Bei Fallout 4 dürfte wohl jeder Fan den Endzeit-Titel klar als RPG deklarieren. Schließlich sind Charakteranpassung, Dialogoptionen und das zugrundeliegende S.P.E.C.I.A.L.-System klare Rollenspielmechaniken.

Und dazu gehören auch die Perks - die einzigartigen Charaktereigenschaften, die der Spielfigur besondere Vorteile bietet. Insgesamt 70 davon wird es geben, ein bereits veröffentlichtes Vault-Tec-Poster zeigt zumindest die zugehörigen Icons. Perks gibt es bei Stufenaufstiegen, die Auswahl wird an die SPECIAL-Attribute gekoppelt: zu jedem Attribut gehören zehn Perks. Die Auswahl wird durch die Höhe der Attributsstufe der Spieler beschränkt. Wer zehn Stärke und vier Charisma besitzt, kann alle Stärke-Perks, aber nur die ersten vier Perks aus Charisma wählen. Außerdem lassen sich die einzelnen Perks nochmal in mehreren Stufen verbessern.

Achtung: Neben den normalen Perks gibt es auch zusätzliche Perks beim Lesen von Magazinen. Wer die Grognak-Comics findet, kann so das Perk Barbar bekommen und seinen Nahkampf verbessern.

Fallout 4 :

Update: Pünktlich zum Release stellen wir alle Perks kurz vor. Scharfschützen wählen vielleicht andere Talente als Nahkämpfer, gute Vorausplanung hilft jedoch allen Fallout-Charakteren.

Stärke/Strength

  1. Eisenfaust: Waffenlose Angriffe richten mehr Schaden an, können Gegner entwaffnen, verkrüppeln und später sogar im V.A.T.S. lähmen.

  2. Erste Liga: Angriffe mit Nahkampfwaffen richten mehr Schaden an, können mehrere Gegner treffen, Feinde entwaffnen und später verkrüppeln oder enthaupten.

  3. Rüstmeister: Ermöglicht die Herstellung von Rüstungsmods.

  4. Schmied: Ermöglicht die Herstellung von Mods für Nahkampfwaffen.

  5. Groß und schwer: Große Waffen richten mehr Schaden, sind genauer und können Gegner ins Taumeln bringen.

  6. Starker Rücken: Erhöht die Menge an tragbaren Gegenständen, ermöglicht später sogar überladen die Schnellreise und Sprints.

  7. Ruhige Hand: Angriffe aus der Hüft sind genauer.

  8. Prügler: Nahkampfangriffe mit Schusswaffen richten mehr Schaden an und können Gegner verkrüppeln.

  9. Festgewachsen: Mehr Schaden und Schadensresistenz im Stand, Gegner, die im Nahkampf angreifen, werden automatisch entwaffnet.

  10. Ab durch die Mitte: Sprints mit der Powerrüstung beschädigen Gegner und bringen sie ins Taumeln.

Wahrnehmung/Perception

  1. Langfinger: Taschendiebstahl wird verbessert, scharfe Granaten können im Inventar platziert werden.

  2. Gewehrschütze: Angriffe mit Gewehren richten mehr Schaden an, ignorieren Rüstung und können Gegner verkrüppeln.

  3. Aufmerksamkeit: Zusätzliche Informationen über Schadensresistenzen im V.A.T.S.

  4. Schlossknacker: Schlösserknacken wird verbessert, später brechen Haarnadeln nicht mehr ab.

  5. Abrissexperte: Angriffe mit Sprengstoff richten mehr Schaden an, außerdem lässt er sich an Laborstationen selbst herstellen.

  6. Nachtmensch: Bonus auf Wahrnehmung und Intelligenz zwischen 18 und 6 Uhr, später Nachtsicht beim Schleichen.

  7. Refraktor: Mehr Energieresistenz.

  8. Scharfschütze: Höhere Chance auf Kopfschüsse und Niederwerfen im V.A.T.S. für Waffen mit Zielfernrohren.

  9. Durch die Deckung: Erlaubt Angriffe auf gedeckte Körperteile.

  10. Massiertes Feuer: Mehrere Schüsse auf eine Körperregion erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit für diese Zone nach und nach.

Ausdauer/Endurance

  1. Härte: Erhöht die Schadensreduktion.

  2. Bleimagen: Weniger Strahlungsaufnahme beim Trinken und Essen.

  3. Lebensspender: Bonus auf maximale Lebenspunkte.

  4. Medikamentenresistent: Verringerte Suchtgefahr von Chems, später keine Sucht mehr möglich.

  5. Aquaboy: Länger tauchen und keine Entdeckung unter Wasser.

  6. Strahlungsresistent: Erhöht die Resistenz gegen Strahlung.

  7. Adamantiumskelett: Verringert den Gliedmaßenschaden und absorbiert ihn später ganz.

  8. Kannibale: Ermöglicht das Essen von menschlichen Überresten zur Heilung.

  9. Ghulisch: Strahlung heilt.

  10. Solarenergie: Bonus auf Stärke und Ausdauer zwischen 6 und 18 Uhr. Sonnenlicht heilt später Wunden und Strahlen.

Charisma

  1. Meisterhändler: Verbessert Kauf- und Verkaufspreise von Händlern.

  2. Ladykiller/Schwarze Witwe: Bonusschaden und leichtere Einschüchterung gegenüber Personen des jeweils anderen Geschlechts.

  3. Einsamer Umherziehender: Erhöht Schadensresistenz und Schaden ohne Begleiter, außerdem steigt die Tragekapazität.

  4. Kampfhund: Der Hundebegleiter kann Gegner festhalten, die Trefferwahrscheinlichkeit im V.A.T.S. wird erhöht.

  5. Tierfreund: Wildtiere können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.

  6. Lokaler Anführer: Erlaubt den Aufbau von Geschäften und Karawanen in eigenen Siedlungen.

  7. Partyhengst: Alkoholeffekte sind stärker und Alkoholsucht später ausgeschlossen.

  8. Inspirirend: Begleiter richten mehr Schaden an, Friendly Fire ist nicht mehr möglich.

  9. Ödlandflüsterer: Kreaturen können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.

  10. Einschüchtern: Menschen können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.

Intelligenz/Intelligence

  1. V.A.N.S.: Zeigt den Pfad zum nächsten Questziel im VATS-Menü an.

  2. Arzt: Stimpaks und RadAways wirken stärker und schneller.

  3. Waffenfreak: Erlaubt die Herstellung von Waffenmods.

  4. Hacker: Verbessert das Hacken von Terminals, die außerdem später bei Fehlversuchen nicht mehr gesperrt werden.

  5. Wiederverwerter: Waffen und Rüstungen werfen beim Zerlegen mehr und bessere Ressourcen ab.

  6. Wissenschaft: Erlaubt die Herstellung von Hightechmods.

  7. Apotheker: Erhöht die Effektdauer von Chems.

  8. Robotikexperte : Roboter können gehackt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.

  9. Nuklearphysiker: Strahlungswaffen und Fusionskerne sind effektiver.

  10. Nerdwut: Mehr Stärke und Schadensresistenz, sobald die Lebenspunkte unter eine gewisse Marke fallen. Angriffe in diesem Zustand regenerieren Trefferpunkte.

Beweglichkeit/Agility

  1. Revolverheld: Angriffe mit Pistolen richten mehr Schaden an, haben mehr Reichweite, können Gegner entwaffnen und verkrüppeln.

  2. Kommando: Automatische Gewehre sind genauer, richten mehr Schaden an und können Gegner ins Taumeln bringen.

  3. Schleichen: Bessere Tarnung beim Schleichen, später hängt Schleichen Gegner sofort ab.

  4. Sandmann: Erlaubt das lautlose Töten von Menschen und Ghoulen, während diese schlafen. Erhöht außerdem den Schaden mit Schalldämpferwaffen.

  5. Action Boy/Girl: Aktionspunkte im V.A.T.S. regenerieren schneller.

  6. Bewegtes Ziel: Erhöhte Schadens- und Energieresistenz beim Sprinten.

  7. Ninja: Erhöht den Multiplikator für Angriffe beim Schleichen.

  8. Flinke Finger: Schnelleres Nachladen und keine Aktionskosten für Nachladen im V.A.T.S.

  9. Blitzangriff: Erhöhte Nahkampfreichweite im V.A.T.S. Je größer die Distanz, desto höher der Schaden.

  10. Peng-Fu: Treffer auf nachfolgende Ziele richten mehr Schaden an und treffen kritisch.

Glück/Luck

  1. Schatzsucher: Mehr Kronkorken in Behältern. Gegner zerfallen manchmal zu Kronkorken.

  2. Schnorrer: Mehr Munition in Behältern.

  3. Blutiger Tod: Mehr Schaden mit allen Waffen, erhöht die Chance auf blutige Tötungen und Explosionen.

  4. Mysteriöser Fremder: Chance, im V.A.T.S. einen mysteriöser Mitkämpfer zu rufen.

  5. Inselbegabung: Zufällig vervielfachte Erfahrungspunkte. Je weniger Intelligenz, desto häufiger wird Inselbegabung ausgelöst.

  6. Mega-kritische Treffer: Mehr Schaden durch kritische Treffer.

  7. Kritischer Sparer: Bis zu 3 kritische Treffer können aufgespart werden.

  8. Sensenmannsprint: Chance, im V.A.T.S. durch Tötungen sofort die Aktionspunkte aufzufüllen.

  9. Vierblättriges Kleeblatt: Chance, im V.A.T.S. durch Treffer sofort die Leiste für kritische Treffer zu füllen.

  10. Querschläger: Schüsse werden manchmal zurückgeworfen und töten sofort. Je niedriger die Trefferpunkte, desto höher die Chance.

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