Zum Thema » Test: XCOM: Enemy Within So gut ist das Taktik-Addon » Test: Mark of the Ninja Vor Invisible Inc. war Stealth-Action Metal Gear Solid als Rundentaktik - das klingt so spannend wie Wolfenstein als Point&Click-Adventure, oder? Nein! Ganz im Gegenteil mit Gegenbeweis: Klei Entertainment (Don't Starve, Mark of the Ninja) haben mit Invisible, Inc. Rundentaktik und Stealth zu einem hochspannenden Mix verquirlt und damit ihr bis dato bestes Spiel abgeliefert.

Oben Roguelike

Rundentaktik ist genau dann richtig spannend, wenn jede Aktion zählt und Konsequenzen hat. Genau dieses Gefühl vermittelt Invisible, Inc. von Kopf bis Fuß. Zuoberst werkelt eine Roguelike-Mechanik.

Wir sind verantwortlich für das namensgebende Team Invisible, eine elitäre Hacker-Agenten-Truppe, die in einer dystopischen Zukunft militanten Megakonzernen auf die Finger klopft. Die fiesen Firmen haben davon aber die Schnauze voll und jagen uns mit Bleihagel aus unserem Hauptquartier. Zum Glück kann die Invisible-Chefin entkommen und unser Ass im Ärmel retten - die mächtige Hacker-KI namens Incognita.

Uns bleibt nicht viel Zeit, um einen streng gesicherten Supercomputer für Incognita zu kapern, sonst geht ihr die Energie aus. Heißt übersetzt: Achtung, da kommt ein knackiger Showdown, bitte darauf vorbereiten! Also klappern wir auf der Weltkarte zufällig generierte Missionen ab, um zwei popelige Start-Agenten rechtzeitig zu Superspionen hochzuzüchten.

Und schon stehen Entscheidungen an: Lieber den Geldtresor in Brasilien knacken oder einen wertvollen zusätzlichen Agenten aus dem Umerziehungslager in Europa befreien, wo uns aber Roboterwachen erwarten, für die uns eigentlich noch die passenden EMP-Waffen fehlen?

Unten Taktik-Monster

Invisible, Inc. : Invisible, Inc. ist ziemlich komplex. Wer Erfolg haben will, muss zig Faktoren gleichzeitig im Auge haben – Kameras, Wachen, die Position der eigenen Agenten usw. Invisible, Inc. ist ziemlich komplex. Wer Erfolg haben will, muss zig Faktoren gleichzeitig im Auge haben – Kameras, Wachen, die Position der eigenen Agenten usw. Missionen laufen generell so ab: Zwei hackende SciFi-James-Bonds beamen sich in eine zufällig generierte Einrichtung und räumen den Laden aus – Zug um Zug gegen den Sicherheitsapparat. Wir linsen durch Türschlitze, achten auf Routen und Sichtfelder der Wachen, locken die Kerle an, legen sie mit einem Taser schlafen oder klauen ihnen ID-Karten aus der Tasche, um Sicherheitstüren zu öffnen.

Per Druck auf die Leertaste wechseln wir ins Hacker-Interface, in dem wir mit Incognita zum Beispiel Kameras übernehmen, Laserbarrieren ausschalten, Safes knacken oder Wachdrohnen kontrollieren. Jeder Schritt will wohlüberlegt sein und kostet Aktionspunkte (AP). Jeder Hack braucht Energie, die wir auch nur begrenzt an Terminals anzapfen können. Beides sollte uns nicht im falschen Moment ausgehen.

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Haben wir etwa zu wenig Energie, um die Daemon-Firewall beim Missionsziel zu löschen, verrät das fiese Programm dem gesamten Personal unseren Standort oder saugt unsere Credits ab. Und die wollen wir zwischen den Missionen lieber für neues Equipment oder Fähigkeiten wie Inventargröße oder mehr Aktionspunkte ausgeben.

Öffnen wir unvorsichtig eine Tür und gucken in den Pistolenlauf eines Wachmanns, brauchen wir eine Aktionspunkte-Reserve, sonst knallt er unseren Agenten über den Haufen. Haben wir nun einen praktischen Tarnmantel im Inventar oder müssen wir der Wache eine Kugel verpassen?

Ist ein Geräuschsensor im Raum oder sind die Biowerte der Wache gar ans Sicherheitssystem gekoppelt, steigt der generelle Alarmwert des Levels. Und der ruft wiederum neue Wachen herbei, schaltet zusätzliche Kameras ein oder schraubt den Energiebedarf beim Hacken hoch. Und wir haben ein paar Schweißperlen mehr auf der Stirn.

Komplex, kompliziert, funktioniert!

Energie, Aktionspunkte, Alarm-Level, Sichtfelder, Firewalls, Spezialfähigkeiten – Invisible, Inc. haut uns tonnenweise Spielelemente um die Ohren, auf die wir permanent ein Auge haben sollten. Es ist unmöglich, hier alle zu beschreiben. Wichtig ist nur, dass die Spielmechanik trotz ihrer Komplexität flutscht wie ein gut geöltes Uhrwerk. Das ist die eigentliche Schönheit von Invisible, Inc.: Es ist eine einzige große und vor allem funktionierende Chancen-und-Risiken-Rechnung mit einer Lernkurve, steiler als die Eiger Nordwand.

Invisible, Inc.
Rundenweise schleichen wir durch streng bewachte Einrichtungen. Jede Map wird dabei zufällig generiert und bietet andere Herausforderungen.

Wir haben immer zig Möglichkeiten an der Hand und müssen bei wachsendem Druck (vor allem weil besagter Alarm-Level in jedem Zug auch automatisch steigt) entscheiden, was in der jeweiligen Situation effektiv ist - ob wir für ein nützliches Item etwas riskieren, ob wir unser Team aufteilen und so mehr Safes ausräumen, oder ob wir mit leeren Taschen den direkten Weg zum Levelausgang nehmen. Alles hat seine Vor- und Nachteile und beinahe alles ist mit etwas Grips machbar.

Oft steht wegen einer einzigen unüberlegten Entscheidung die ganze Kampagne auf der Kippe, etwa weil wir eine Selbstschussanlage übersehen haben. Völlig verloren sind wir aber auch in solchen Situationen nicht. Ein Agent ist am Boden und der andere hat kein Medipack in der Tasche? Wir können versuchen, den Kollegen zum Ausgang zu zerren. Oder wir krallen uns seine Ausrüstung und suchen das Weite – so retten wir zumindest einen Agenten sicher in die nächste Mission. Der zurückgelassene Kollege ist dann allerdings dank Permadeath für den Rest der Kampagne verloren.

Motivation Marke Eigenbau

Invisible, Inc. : Zwischen den Missionen verbessern wir unsere Agenten mit der erbeuteten Kohle oder kaufen neue Items. Zwischen den Missionen verbessern wir unsere Agenten mit der erbeuteten Kohle oder kaufen neue Items. Invisible, Inc. ist für alle, deren Motivation durch Herausforderungen gekitzelt wird. Und denen Story nicht wichtig ist. Nach dem ersten »Run« (dauert mit Standardeinstellungen ca. vier bis fünf Stunden) hat sich die kleine Geschichte mit ihrem vorhersehbaren Twist am Ende erledigt.

Vielmehr treiben uns Erfolgsmomente von Zug zu Zug. Wenn das gesamte Personal in unsere Richtung läuft, der Alarm-Level auf Anschlag steht, die Energie von Incognita verbraucht ist und wir den gepanzerten Wachmann vor dem rettenden Ausgang mit dem letzten Schuss Munition erledigen, fühlen wir uns, als läge in Dark Souls ein Bossgegner im Staub.

Auch die unzähligen Konfigurationsmöglichkeiten vor Spielstart sollten Taktik-Enthusiasten anstacheln und Anfängern Erfolgserlebnisse bescheren: Kampagnenlänge oder Endlosspiel, Schwierigkeitsgrad, Startkapital, Levelgröße oder ob wir Rewinds einschalten (machen den letzten Zug ungeschehen) - mit mehr als 20 Optionen kann jeder sein individuelles Tal der Tränen kreieren. In den höheren Schwierigkeitsgraden entstehen dank des Zufallsfaktors allerdings auch teils unschaffbare Szenarien - wir sind auf »Expert« jedenfalls schier verzweifelt. Jedoch: Der letzte Run hat neue Startagenten freigeschalten. Und eine frische Spezialfähigkeit für Incognita, mit der wir mehr Hack-Energie generieren. Vielleicht klappt's ja damit. Okay, einmal noch.