Jagged Alliance: Back in Action - PC

Strategie  |  Release: 09. Februar 2012  |   Publisher: bitComposer Games
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Jagged Alliance: Back in Action in der Vorschau

Minenfeld der Nostalgie

Nach dem erneuten Anspielen von Jagged Alliance: Back in Action für diese Preview ist Optimismus angebracht: Die Strategie-Neuauflage scheint den Balanceakt zwischen Nostalgie und Innovation zu meistern - auch dank neuer Plan-and-Go-Taktik.

Von Martin Deppe |

Datum: 23.12.2011


Zum Thema » Vorschau-Video zu Back in Action Video aus einer früheren Version Es war einmal eine Runden-Strategieserie in den Neunzigern. Sie war wahnsinnig beliebt, denn wir Hobbygeneräle tüftelten einfach gerne am perfekten Zug, dem perfekten Mix aus Nah- und Fernkämpfern, dem perfekten Angriff. Ohne Hektik, ohne neumodischen Firlefanz wie Echtzeitgedöns und 3D-Grafik. Wir waren glücklich. Drei Serienteile lang.

Bis Jahre später jemand auf die Idee kam, das marketing-untaugliche »rundenbasiert« mit einem hippen »In Echtzeit! In 3D!« zu verquirlen. Wir sind prompt mehr als skeptisch - und behalten leider recht: Die unausgegorene Mixtur aus Echtzeit-Modus und rundenweisen Abschnitten ist zwar nett, spielt sich letztendlich aber zäher als seine »antiquierten« Vorgänger. Das Spiel floppt, die Serie stirbt. Sie heißt…

Jagged Alliance: Back in Action
Hier hilft auch der Plan & Go-Modus samt eingeblendeter Sichtfelder nicht viel: Der Feind wartet schussbereit hinter der Mauer - wer sich zuerst bewegt, hat verloren.

Battle Isle. Blue Bytes Hexfeld-Epos startet 1991 auf Diskette für PC und Amiga und endet 2000 eben mit dem durchwachsenen Battle Isle: Der Andosia Konflikt . Das Schicksal der Serie kam uns als allererstes in den Sinn, als Publisher Bitcomposer Games 2010 ankündigt, ein Remake von Jagged Alliance 2 herauszubringen - just mit 3D-Optik und Echtzeit-Elementen. Sakrileg! Denn auch die Jagged-Serie ist ein Klassiker der Rundenstrategie, 1994 von der kanadischen Firma Sir-Tech gebaut, die schon mit der Wizardry-Reihe Lorbeeren einsackte.

Zurück auf die Insel

Jagged Alliance: Back in Action : Wir sehen alle Gegner eines Sektors schon beim Betreten, auch unten links auf der Minikarte. Realistische Sichtlinien sind in Jagged Alliance: Back in Action Fehlanzeige. Wir sehen alle Gegner eines Sektors schon beim Betreten, auch unten links auf der Minikarte. Realistische Sichtlinien sind in Jagged Alliance: Back in Action Fehlanzeige. Jagged Alliance und Jagged Alliance 2 (1999) schickt uns in eine fiktive Bananenrepublik, die wir mit Söldnern Sektor um Sektor, Runde um Runde befreien müssen. Die Story hört sich abgehalftert an, doch die Lohnkrieger und -innen haben ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen, sie kommentieren das Kampfgeschehen sarkastisch oder witzig, wehleidig oder trocken. Alle wachsen uns ans Herz, wir kümmern uns um sie. Viel Feintuning ist beim Spielen nötig, vom Waffenreparieren bis zur Versorgung nach Streifschüssen und Gerade-noch-dem-Tod-von-der-Schippe-gehüpft-Aktionen. Grade dieses Kümmern um jedes Detail ist einer der Schlüsselfaktoren für den immensen Erfolg der Reihe.

Das will das Remake Jagged Alliance: Back in Action natürlich auch alles hinkriegen. Bei einer ersten Preview vom Mai 2011 konnten wir erstmals den Daumen heben. Denn die Mischung aus Echtzeit-Steuerung und dem sogenannten Plan&Go-Modus funktionierte bereits gut. Jetzt haben wir eine weit fortgeschrittene Version exklusiv gespielt - und unser Daumen bleibt oben.

Plan&Go statt Rundenzug

Plan&Go? In diesen Modus können Sie jederzeit per Leertaste springen. Dann hält das Echtzeit-Spiel an, alles wird grau, jeder Mensch farbig markiert, unten erscheinen Bildchen aller Söldner. Jetzt erteilen Sie ihnen in aller Ruhe Befehle: hinhocken, von Salven auf Einzelfeuer wechseln, Granate werfen, Kollegen verarzten und so weiter. Jeder Befehl wird automatisch ordentlich mit einem Icon neben dem Söldner und unten bei seinem Konterfei angezeigt. Beispielsweise ein Fadenkreuz für Schießen, drei Patronen fürs Umstellen auf Feuerstoß. Sobald Sie die Leertaste wieder drücken, werden die Kommandos abgearbeitet.

Jagged Alliance: Back in Action : So funktioniert Plan&Go: Eine Gegnerin (1) rennt in die Kirche. Wir lassen Söldner Igor (2) auf Feuerstoß umschalten und drei Garben abgeben. Hitman (3 soll zur rechten oberen Ecke rennen, dort abhocken, dann weiter zum Haupttor und zwei Einzelschüsse abgeben. Kollegin Fox 4 schicken wir mit Arztkoffer sicherheitshalber gleich zu Igor – falls er einen Treffer abkriegt. Nummer 5 ist kein Söldner, sondern der Herr Pfarrer. Darum ist er auch blau, also ungefährlich. So funktioniert Plan&Go: Eine Gegnerin (1) rennt in die Kirche. Wir lassen Söldner Igor (2) auf Feuerstoß umschalten und drei Garben abgeben. Hitman (3 soll zur rechten oberen Ecke rennen, dort abhocken, dann weiter zum Haupttor und zwei Einzelschüsse abgeben. Kollegin Fox 4 schicken wir mit Arztkoffer sicherheitshalber gleich zu Igor – falls er einen Treffer abkriegt. Nummer 5 ist kein Söldner, sondern der Herr Pfarrer. Darum ist er auch blau, also ungefährlich.

Kennt man ähnlich zum Beispiel aus Baldur’s Gate . Allerdings lassen sich mit Plan&Go nicht nur lange Befehlsketten bilden, sondern auch miteinander verknüpfen: Söldnerin Scope soll an eine Felsdeckung robben, in die Hocke gehen - aber erst feuern, wenn Kollege Igor auf das Hausdach nebenan geklettert ist und ebenfalls abdrücken kann? Dann ziehen Sie eins der beiden Fadenkreuz-Icons einfach auf das andere, schon sind beide Ketten verknüpft. Auf Leertasten-Kommando begeben sich die zwei Spezialisten auf ihre Positionen und feuern exakt gleichzeitig.

Solche Verknüpfungen haben wir beim Probespielen nicht dauernd basteln müssen, in offenem Gelände etwa nur selten. Doch es gibt vor allem immer wieder Häuserkämpfe, in denen sich koordiniertes Vorgehen empfiehlt. Zum Beispiel ERST mit Fox die Vordertür zu öffnen, und DANN mit Iwan eine Blendgranate reinzuwerfen. Umgekehrt wäre ja auch doof. Aber wir könnten auch ganz simpel zwei andere Kameraden die Hintertür auftreten und mitfeuern lassen, sobald die Granate hochgegangen ist.

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Avatar engineer234
engineer234
#1 | 23. Dez 2011, 10:34
das hört sich doch gut an, nur her damit in 2012!
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OnlyToast
#2 | 23. Dez 2011, 10:36
Hört sich spielerisch nicht nach JA an, sieht ästhetisch grausig aus... Da müssen die Neuerungen am Ende schon bahnbrechend sein.
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Avatar Realdor
Realdor
#3 | 23. Dez 2011, 10:46
Zitat von OnlyToast:
Hört sich spielerisch nicht nach JA an, sieht ästhetisch grausig aus... Da müssen die Neuerungen am Ende schon bahnbrechend sein.


Wie kommst du denn darauf? Für hört sich das sehr nach JA an. Das Plan&Go finde ich sogar eine Verbesserung, in der Realität passiert ja auch alles gleichzeitig und nicht hintereinander.

Das einzige was mich wirklich stört ist, dass es keine Aufklärung mehr gibt. Allerdings kann der Entwickler so wahrscheinlich eine bessere und fairere KI implementieren.
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SSchneider37
#4 | 23. Dez 2011, 10:55
Hmm ich bleibe fürs neue JA erstmal Skeptisch, hoffentlich wird es eine Demo geben damit ich das Spiel nicht werde blind kaufen müssen... Auf jedenfall instaliere ich jetzt mal wieder JA 2 ^^ Will mal wieder Blumen verschicken mit Fruchtkuchen *lach*
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JestaBlunt
#5 | 23. Dez 2011, 10:56
also...mich interessiert das spiel, werd es mir sicher ansehen, sobald herausen...hoff halt, sie verzichten auf unnütze DLCs (waffen/goodie-packages oder so'n crap) und liefern wenn schon gleich add-ons...
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OnlyToast
#6 | 23. Dez 2011, 11:12
Zitat von Realdor:

Das einzige was mich wirklich stört ist, dass es keine Aufklärung mehr gibt. Allerdings kann der Entwickler so wahrscheinlich eine bessere und fairere KI implementieren.

Genau das ist der Kern. Aufklärung und langsames Voranpirschen fallen so weg. Das waren Sachen, die JA zu JA gemacht haben. Man weiß nie, wo der Feind lauert. Das trägt sehr stark zum Spielgefühl bei.
Da bleibt nicht mehr viel für mich übrig, was mir an JA so Spaß gemacht hat. Das Spiel kann ja durchaus gut werden, aber den Namen kann man doch ruhen lassen. Alte Fans sehen das kritisch, und neue kann man mit einem so alten Namen kaum anlocken. Selbes Problem wie bei Syndicate.
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Avatar engineer234
engineer234
#7 | 23. Dez 2011, 11:12
gut, dass ich die Vorgänger nie gespielt habe. Scheint hier so, als ob genau die, die es gespielt haben nur das schlechteste von diesem neuen Teil erwarten.
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Avatar purplet
purplet
#8 | 23. Dez 2011, 11:18
Ich finde, dass JA1 besser aussieht...ist irgendwie traurig aber wahr. Lieber n bisl pixelig und gemalt als schlechtes 3d, auch fehlender Kriegsnebel ist blöd. Ein Kompromiss wäre ein roter Punkt auf der Map wenn irgendwo Gegner sind, nur nicht zu sagen obs einer oder 8sind.
Das Sichtfeld war eins der coolsten und Spannendsten Dinge in JA2, wenn man den letzten Gegner nich gefunden hat gabs ja auch noch cheats um die Karte dann aufzudecken.
Trotzdem hört sich das Review gut an, hoffen wir mal dasses gut wird vielleicht kommt ja ein Mod raus JA3 mit ja2 grafik...o w8!
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Avatar Spacemonkey
Spacemonkey
#9 | 23. Dez 2011, 11:22
Ohje, diese grausigen 3D Gesichter der Söldner.
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Avatar Ralle321
Ralle321
#10 | 23. Dez 2011, 11:24
Als unbekanntes Entwicklerteam eine Toplizenz mit Lowbudget und bekannten Verschlimmbesserungen zu etwas brauchbarem zu verwursten endet sicher nicht gut. Jedenfalls nicht für die JA-Veteranen. Aber für die wird das Spiel ja auch nicht entwickelt.
Sollte dieses Spiel die 60% knacken, dann Hut ab.
Freu mich schon auf das Video. ;-)
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Details zu Jagged Alliance: Back in Action

Plattform: PC
Genre Strategie
Untergenre: -
Release D: 09. Februar 2012
Publisher: bitComposer Games
Entwickler: Coreplay Game Development
Webseite: http://www.jaggedalliance.com
USK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spiele-Logo: Download
Leserinteresse:
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