Bioware-Rollenspiele wie das neue Mass Effect: Andromeda stecken voller Dialoge. Ständig muss man im Spiel mit seinen Begleitern, Crewmitgliedern, Händlern oder anderen NPCs reden. Ausgerechent bei diesem Kernelement schwächelt der neuste Teil der Mass-Effect-Reihe allerdings.
Schon seit dem Release der Trial-Version häuft sich die Kritik der Spieler an den Gesichtsanimationen der Charaktere und den Dialogen im Spiel. Während das Internet zunächst nur mit witzigen GIFs und Memes von komischen Dialog-Szenen aus Andromeda überschwemmt wurde, hat sich die Situation bald extrem zugespitzt, als die EA-Mitarbeiterin Allie Rose-Marie Leost für die Animations-Probleme verantworlich gemacht wurde.
In einem Interview mit der amerikanischen Internetseite AnimState haben nun drei Animations-Designer, die selbst nichts mit der Entwicklung von Mass Effect: Andromeda zu tun hatten, versucht zu erklären, was bei der Entwicklung der Gesichtsanimationen und Dialoge schief gegangen sein könnte.
Mehr zum Spiel: Alle Infos zu Mass Effect: Andromeda
Mehr als 41 Stunden Dialog
Simon Unger, der zurzeit an Dauntless arbeitet und bereits Lead Animator bei EA und Square Enix war, stellt zunächst klar, wie aufwendig die Animations-Arbeiten an einem solch großen Spiel sind:
"Ich denke, es ist wichtig, dass die Leute ein paar Zahlen hinter solch einem Spiel verstehen. Ich habe keine exakten Daten von ME:A, aber wir wissen, dass Mass Effect 3 über 40.000 Zeilen Dialog hatte und Dragon Age ungefähr 60.000. Nehmen wir mit 50.000 ein Mittelmaß und rechnen ungefähr drei Sekunden pro Zeile, dann kommen wir auf eine reine Dialogzeit von 41 einhalb Stunden. Das ist knapp 21 mal so lang wie ein Spielfilm. An den meisten großen Animationsfilmen arbeiten heutzutage zwei Jahre lang knapp 70 Menschen. Im Gegensatz dazu arbeiten an einem Spiel wie Mass Effect: Andromeda gerade einmal fünf bis zehn Personen ausschließlich an Animationen, müssen aber die 20-fache Menge an Dialogzeilen programmieren. "
Bei dieser Menge an Dialogen und so wenig Zeit und Mitarbeitern könne nicht jede Zeile einzeln bearbeitet werden. Deshalb hätte das Animations-Team vermutlich versucht eine prozedurale Lösung zu finden, mit der sich viele Dialoge auf einmal bearbeiten lassen.
Gwen Frey, der unter anderem an Bioshock Infinite und Marvel Heroes Online mitgearbeitet hat, pflichtet seinem Kollegen bei:
"Ich vermute, viele Dialoge wurde nicht mal von einem Animator programmiert. Oftmals beauftragt man einfach einen Assistenten damit, das Script in ein Programm zu copy-and-pasten. Das System generiert dann automatisch Gesichtsanimationen auf Grundlage der Buchstaben und Wörter des eingegebenen Texts. Das sieht dann für gewöhnlich nicht gut aus, denn eigentlich müssen Wörter phonetisch korrekt eingetragen werden und nicht einfach nur als Text, das kostet aber viel Zeit und die Ressourcen sind meistens limitiert."
Es könnte also viele Gründe dafür geben, warum die Gesichts-Animationen nicht perfekt geworden sind. Zuletzt sagt Tim Borelli, der unter anderem für Volition gearbeitet hat und dabei an Spielen wie Freespace 2 oder Saints Row 3 beteiligt war, dass die Spieler nicht zu streng sein sollten:
"Wir sollten nicht vergessen, dass jeder, der an der Entwicklung von Mass Effect: Andromeda mitgearbeitet hat, die besten Entscheidungen für das Spiel treffen wollte. Doch je größer das Spiel ist, desto mehr Möglichkeiten für Fehler in der Kommunikation gibt es. [...] Die Schuld an Fehlern auf Einzelne zu schieben wäre falsch."
Das komplette Interview kann auf der Homepage von AnimState nachgelesen werden.
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