Zum Thema » Die besten Oldschool-Rollenspiele Die klassische Moderne » Hall of Fame: Baldur's Gate Das war das große Vorbild » Sword Coast Legends - Vorschau Der Geist von Baldur's Gate Pillars of Eternity ab 41,99 € bei Amazon.de Die Lehre von der Seele und ihren abertausenden Ausprägungen ist schon uralt. Von den Naturvölkern, die Geistwesen verehrten, über die alten Griechen, die in der Seele das Schattenbild des Menschen sahen, bis zur platonischen Weltseele, dem materiellen Seelenbild der Stoiker und der unsterblichen Seele des Christentums: Jener Geist, die niemand erklären kann, die aber irgendwie alles Lebende ausmacht, ist immer schon Gegenstand von Geschichte, Kultur, Religion und Philosophie gewesen. Auch Pillars of Eternity dreht sich nun um Seelen - und soll auch selbst eine erben. Nämlich die der legendären Baldur's-Gate-Serie.

Heute verbinden wir mit dem Seelenbegriff nämlich mit Tiefe, Antriebskraft, Persönlichkeit und Lebendigkeit. Sogar Büchern, Bildern, Filmen - und ja, auch Spielen - sprechen wir eine Seele zu, wenn sie mehr sind, als ein oberflächliches Popkorn-Medium. Mit Baldur's Gate schuf Bioware vor 17 Jahren eine Saga, die Charakter, Tiefe und Persönlichkeit - also Seele - hatte und obendrein mit jedem weiteren Teil besser wurde, die Spieler mehr in ihren Bann zog, die fesselte und verzauberte. Viele weitere Rollenspiele kamen seitdem auf den Markt, doch nur wenige hatten Seele. Kaum ein Spiel reichte an die alten Epen heran, an jene Spiele, die mit ausgefeilten Geschichten und Charakteren noch heute, Jahrzehnte später, immer wieder für Gesprächsstoff sorgen.

Obsidian Entertainment wagte 2013 den Versuch, die Tugenden der Baldur's-Gate-Saga und ihrer legendären Ableger Planescape: Torment und Icewind Dale wiederzuerwecken. Die Entwickler wollten eine Lücke füllen, die den Fans der alten Infinity-Engine-Spiele wie ein schwarzes Loch seit Jahren in der Brust klaffte: Sie wollten das Genre Rollenspiel mit altem Geist neu beseelen. Auf Kickstarter sammelten sie fast vier Millionen Dollar, jetzt ist Pillars of Eternity endlich fertig. Und liefert weit mehr, als wir zu hoffen wagten.

Pillars of Eternity
Der Drache zeigte sich überhaupt nicht verhandlungsbereit und machte unsere Gruppe genüsslich platt.

Keine Spoiler
Hat hier jemand Angst vor Spoilern? Keine Angst: Der folgende Text verzichtet bis auf kleine Nebenaufgaben, leichte Andeutungen und klitzekleine Fingerzeige komplett auf jeglichen Spoiler. Wir möchten Ihnen das großartige Erlebnis mit all seinen Wendungen und Wirrungen auf keinen Fall zerstören. Sie können unseren daher unbesorgt lesen!

Wo kaufen?
Pillars of Eternity gibt es für rund 42 Euro auf Steam und (kopierschutzfrei) auf Gog.com. Zudem ist eine verpackte Version im Handel erhältlich, die neben dem Spiel ein 80 Seiten starkes Handbuch (wie früher!), den Soundtrack und ein Poster enthält.

64-Bit-Pflicht
Wie kürzlich Cities: Skylines benötigt auch Pillars of Eternity zwingend ein 64-Bit-System.

Das Geschichten-Bergwerk

Die Seele ist eines der Hauptthemen von Pillars of Eternity, dessen Geschichte sich rund um den Dyrwald dreht. Dort herrscht eine düstere, traurige, teilweise grausige Stimmung. Grund sind die »Hohlgeborenen«, die den Landstrich seit dem Krieg der Heiligen plagen: Kinder werden ohne Seele geboren, stupide Hüllen aus Fleisch ohne Persönlichkeit, ohne Willen, ohne echten Lebensfunken. Zum Glück gibt es Wissenschaftler, die sich damit beschäftigen, die sogenannten Beseeler.

Doch die nehmen es nicht immer so genau mit Ethik und Moral, einige von ihnen sind Scharlatane, andere schlicht Verbrecher, die mit Menschen und Seelen experimentieren, als seien es chemische Verbindungen. Und daher enden dieser Tage Beseeler, die bei der Bekämpfung der Hohlgeburten versagen, gern mal mit einem Strick um den Hals.

Pillars of Eternity : Der Priester Durance schließt sich uns an, wenn wir wollen. Vorher dürfen wir noch mit ihm diskutieren, denn er ist ein klein wenig ... nun ja... eigen. Der Priester Durance schließt sich uns an, wenn wir wollen. Vorher dürfen wir noch mit ihm diskutieren, denn er ist ein klein wenig ... nun ja... eigen.

Seelen sind in Pillars of Eternity Objekte ständiger Wiedergeburt. Allerdings kann sich eine wiedergeborene Seele in der Regel nicht an ihre früheren Leben erinnern. Das ist auch gut so, denn die Chance, dabei wahnsinnig zu werden, dürfte rapide emporschnellen, wenn Dutzende, vielleicht Hunderte Persönlichkeiten mit all ihren Erinnerungen durchs Hirn spuken.

Eine solche Bewusstwerdung wird »Erweckung« genannt - und sie schlägt bei unserem Hauptcharakter durch einen - auf den ersten Blick - Zufall zu. Dadurch bekommen wir die Möglichkeit, die Seelengeschichten anderer Menschen zu studieren, ja sogar mit den Seelen Verstorbener zu kommunizieren.

Diese Fähigkeit lässt uns nicht mehr schlafen. Sie verunsichert uns, macht uns in Zeiten, in denen jedem Medium größtes Misstrauen entgegen gebracht wird, angreifbar. Und deshalb suchen wir den Verursacher dieser Erweckung um mehr darüber zu erfahren, um sie vielleicht wieder rückgängig zu machen. Klingt wie ein simpler Plot? Das ist nicht einmal die Oberfläche dessen, was die Reise in das Geschichten-Bergwerk mit all ihren verschachtelten Handlungsverläufen für uns bereit hält.

Mit dem Bagger in die Tiefe

Chris Avellone und sein Team haben nicht bloß die Schippen gepackt und ein bisschen in der Muttererde guter Erzählkunst gebuddelt. Dialoge sind zwar abseits der Hauptquest und einiger Begleiterquests nicht vertont, und selbst wenn's mal Sprachausgabe gibt, wechseln sich vertonte und unvertonte Passagen innerhalb eines Gesprächs ab. Doch geschrieben, hach!, geschrieben sind die Texte absolut grandios.

Pillars of Eternity : Wirkt auf den ersten Blick nicht spektakulär, danach braucht man dann aber doch Ewigkeiten, bis man sich entscheiden hat: die Charakter-Erstellung. Wirkt auf den ersten Blick nicht spektakulär, danach braucht man dann aber doch Ewigkeiten, bis man sich entscheiden hat: die Charakter-Erstellung. Und das gilt nicht nur für die eigentlichen Dialoge, Pillars of Eternity beschreibt auch Umgebungen, Gesichtsausdrücke oder andere atmosphärische Details, sowohl in der Welt als auch im Gespräch. Das sorgt dafür, dass unsere Fantasie angeregt wird. Zum Bild des Spiels gesellt sich als vervollständigendes Element das Bild im Kopf. Die Autorenregel »Show, don't tell« (Zeigen, nicht erzählen) wird hier perfekt umgesetzt.

Anstatt zu sagen, wie schrecklich die Hohlgeburten für die Eltern im Dyrwald sind, zeigt uns eine Seelenvision eine Familie mit einem Mädchen, das ohne Seele geboren wird. Mit Hilfe eines Beseelers wird ihr die Seele eines Hundes »implantiert« und endlich schaut sie ihren Eltern in die Augen! Doch die neue Familienfreude endet jäh, als das Mädchen ihren Bruder frisst. Der Vater bringt es nicht über das Herz, seine Tochter zu töten und kettet sie im Stall an - nur um ihr jeden Tag Essen zu bringen, in der Hoffnung, dass sie ihn irgendwann anschaut und erkennt.

Nein, Pillars of Eternity ist kein Popkornkino. Das Spiel thematisiert eine solche Bandbreite von schwergewichtigen Themen, dass uns manchmal schwindelig wird: Fragen der Moral ziehen sich durch jede Faser, durch jeden Satz des Spiels. Glaube und Religion kommen auf den Prüfstand und werden heiß diskutiert - mit allen Vor- und Nachteilen. Vertrauen und Hoffnung, Liebe und Hass sind strukturgebende Elemente einer Themenoper, die wir in dieser Form noch in keinem Spiel zuvor erlebt haben.

Pillars of Eternity : Unsere Begleiter unterhalten sich gern mal untereinander: mal ernsthaft, mal zänkisch, mal extrem witzig! Unsere Begleiter unterhalten sich gern mal untereinander: mal ernsthaft, mal zänkisch, mal extrem witzig!

Nein, Chris Avellone und sein Team haben nicht mit simplen Schaufeln gebuddelt, um ihrem Titel Tiefe zu verleihen. Sie haben sich in einen hochmodernen Bagger gesetzt und angefangen, die Erde richtig umzugraben, aufzubrechen, das Innerste nach außen zu kehren. Dabei haben sie die grandiose Leistung erbracht, die Geschichte nicht zu einem Paradestück in Küchenphilosophie verkommen zu lassen - was bei derartig schweren Themen leicht passieren kann. Sie haben darüber hinaus das kleine Wunder geschafft, diese schweren Themen nicht sterbenslangweilig zu präsentieren, keine ermüdenden Standpunktdiskussionen zu zelebrieren, den Plot nicht zu einer hohlen, seelenlosen Hülle für ein bisschen Haudrauf-Action verkommen zu lassen.

Natürlich muss man viel und gerne lesen, um all dem folgen zu können. Aber das muss man für einen guten Romen auch, In Pillars of Eternity beherrschen feinsinnige Überlegungen das erzählerische Spielfeld, werden anfangs verwirrende Handlungsfäden gesponnen, die am Ende nicht dorthin führen, wo der Spieler es gewohnt ist, wo er sich heimisch fühlt. Pillars of Eternity zwingt uns zum Nachdenken - und das sogar über uns selbst, im echten Leben. Wie es das macht? Indem es uns dazu bringt, zu entscheiden.

Ich weiß, dass ich nichts weiß

Diese Aussage, die dem griechischen Philosophen Sokrates zugeschrieben wird, taugt stellvertretend auch für unsere Rolle im Dyrwald. Denn jede der vielen Entscheidungen, die wir zu treffen haben, bewegt sich im moralischen Graubereich. Gut und Böse? Schwarz und Weiß? Das war gestern! Obsidian stellt uns fast jedes Mal vor nahezu unmögliche Situationen, stellt Verständnis für Verbrecher in einer Weise her, die eine Bestrafung fast unmöglich erscheinen lässt.

Es hinterfragt Motive so lange, bis wir nicht mehr wissen, was wir selbst für richtig und falsch halten. Ist der mit Menschen und Seelen experimentierende Beseeler ein Monster - oder ein dunkler Ritter, weil er versucht, den Schrecken der Hohlgeborenen aus der Welt zu schaffen? Man erkennt gewisse Parallelen zur realen Diskussion um die Genforschung.

Pillars of Eternity : Die Welt ist im Wandel: Der Leuchtturm in Trutzbucht vor ...

Eine Quest ...
Die Welt ist im Wandel: Der Leuchtturm in Trutzbucht vor ...

Diese Feinheiten sind es, die eine grandiose Dynamik erzeugen und uns so vor ganz neue emotionale Einblicke stellen. Wir waren uns so sicher, die Antworten auf einfachste moralische Fragen zu wissen - und wir sind so oft mit dem Gefühl zurückgelassen worden, das wir eigentlich überhaupt nichts wissen. Zu den vielen Entscheidungsmöglichkeiten kommt, dass sie Auswirkungen haben, die wir oftmals erst viel später oder nur in Nuancen erkennen.

Lassen wir einen grausamen Fürsten an der Macht, festigen wohlmöglich seine Herrschaft noch? Oder stürzen wir ihn und überlassen das Wohl und Wehe einer ganzen Gegend anderen, die wir auch nicht besser kennen? Besorgen wir dem kleinen Dreikäsehoch, der auf exquisiten Stahl steht, den seltenen Dolch oder nicht? Wenn ja, kann es sein, dass wir irgendwann davon hören, dass sich ein Junge beim Spielen mit Messern ein paar Finger abgesäbelt hat. Oder wir kriegen eine Standpauke vom Vater, die sich gewaschen hat.