Wir testen Planetary Annihilation - Erstes Fazit mit der Verkaufsversion

Trotz Kickstarter-Kampagne und langer Early-Access-Phase erschien Planetary Annihiliation am 5. September 2014 doch unfertig, so zumindest der Vorwurf vieler Fans. Während unser Test noch läuft, klären wir im Special, worum es bei der Kritik geht.

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Das Geschrei ist groß im Steam-Forum von Planetary Annihilation: Hastig hatte der Entwickler Uber Entertainment den offiziellen Launch des Echtzeit-Strategiespiels vorgezogen. Zu hastig, so der allgemeine Tenor.

Während die eine Fraktion nach versprochenen Features ruft, die geringen strategischen Möglichkeiten kritisiert und Bug um Bug auflistet, versuchen die Fans nur noch zu beschwichtigten - Uber wollte aus der Early-Access-Phase kommen und wird jetzt genauso fleißig weiterentwickeln, wie zuvor auch an Alpha und Beta gearbeitet wurde.

Was an den Vorwürfen dran ist und ob sich der Kauf von Planetary Annihilation dennoch lohnt, überprüfen wir im ersten Fazit bis zum finalen Test.

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Alles fing doch so gut an

Was ist Planetary Annihilation eigentlich? Der Titel wurde im August 2012 als Kickstarter-Projekt vorgestellt und sollte das Erbe der Strategie-Riesen Total Annihilation und Supreme Commander: Forged Alliance antreten: Wir schicken also riesige Einheitenmengen in den Kampf und bauen vom winzigen Panzer bis zum planetengroßen Todesstern eine ganze Bandbreite an Truppentypen - Planetary Annihilation erklärt ganz klar, dass der Unterschied zwischen Taktik und Strategie in der Größe liegt.

Das Versprechen klang gut: Echtzeit-Strategie gibt es sowieso kaum mehr, ein Spiel dieser Größe sowieso nicht. Außerdem besteht das Entwicklerteam von Uber Entertainment nicht aus irgendwelchen Anfängern, sondern Genre-Profis, die unter anderem an Supreme Commander, Command&Conquer: Generäle und Schlacht um Mittelerde entwickelt hatten.

Der erste Erfolg blieb nicht aus: 900.000 US-Dollar wollte man für die Finanzierung haben, über 2,2 Millionen wurden es schließlich. Mit dem Geld sollten weiter Features wie ein besserer Singleplayer, unterschiedliche Planetentypen und See-Einheiten finanziert werden.

Klassisches Spielgefühl

Zwei Jahre später ist Planetary Annihilation schließlich erschienen - und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen: Das klassische Supreme-Commander-Gameplay greift sofort, wir starten mit einer Commander-Einheit und errichten allerlei Gebäude wie Verteidigungsanlagen, Einheiten-Fabriken und Wirtschaftsgebäude.

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Die sind für die zwei Ressourcen Metall und Energie notwendig: Metall wird an entsprechenden Vorkommen abgebaut, für die Energie brauchen wir Kraftwerke. Dabei verlangt der Bau von Gebäuden und Einheiten besonders viel Metall, Energie wird dagegen vor allem für die Verwendung von Radaranlagen, Teleportern und Ähnlichem benötigt.

Der Clou: Statt wie in StarCraft 2 einen gewissen Festbetrag für Einheiten zu zahlen, »streamt« der Panzerbau dagegen eine gewisse Menge an Ressourcen pro Sekunde. Sollten wir mehr Rohstoffe verbrauchen, als produziert wird, bricht der Bau von Gebäuden und Einheiten nicht ab, sondern wird stark verlangsamt. Sollte unsere Energiebilanz ins Minus rutschen, streiken die oben genannten Gebäude wie Teleporter und Radar.

Mehr Größe, weniger Strategie

Das Alleinstellungsmerkmal von Planetary Annihilation soll die Größe sein - statt wie bei der Konkurrenz auf nur einem Planeten unterwegs zu sein, haben wir im PA ein ganzes Sonnensystem an der Hand. Andere Planeten können (und müssen) wir kolonisieren, kleinere Monde lassen sich sogar zu Waffen umrüsten: Wir packen ein paar riesige Triebwerke an den Trabanten und schicken ihn Richtung feindlichem Heimatplaneten.

Die Zerstörungswut auf eine solche Größe aufzublähen ist für Hobby-Kommandanten nicht nur extrem befriedigend, sondern leider auch notwendig: Planetary Annihilation ist zwar deutlich größer als Supreme Commander, bietet aber bei weitem nicht die taktischen Möglichkeiten von Forged Alliance.

Das liegt schon an der geringeren Einheitenvielfalt: Statt drei Technologiestufen und Experimentaleinheiten bietet Planetary Annihilation nur zwei Tech-Stufen an, der Bau langwieriger aber extrem mächtiger Experimentaleinheiten ist gar nicht möglich. Außerdem ist der Sprung auf verbesserte Einheiten extrem schnell, bereits zehn Minuten nach Spielstart verfügen wir über alle wichtigen Technologien.

Zudem ist eine interplanetare Invasion - unserer Vorstellung nach das Zentrum des Gameplays - de facto kaum möglich, sollte der Gegner nur einen Hauch von Verteidigung verstehen. Denn größere Transportraumschiffe gibt es nicht, wir sind bei Invasionen auf Teleporter angewiesen. Die müssen allerdings von Baueinheiten erstmal produziert werden, sind also schnell abgefangen. Und selbst wenn wir einen Teleporter haben, müssen sich unsere Einheiten erstmal langsam und eng gedrängt durchquälen - eine Bomberstaffel oder eine präzise gesetzte Nuklearwaffe des Gegners erstickt unseren Vorstoß sofort.

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