Seite 2: Rage - Die Endzeit beginnt holprig

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Matsch und Ruckelei

Bevor wir uns allerdings auf den Weg machen, schauen wir uns erst mal in »Hagarhausen« um. Wie alles bisher von uns Erspähte sieht die kleine Siedlung höllisch stimmig aus, aber Grafikpracht geht anders. Die Texturen sind so weit davon entfernt, scharf zu sein, wie wir davon, einen Nobelpreis in Quantenphysik zu bekommen.

Von id Software sind wir anderes gewohnt. Und dabei könnte die Kiste, auf der wir spielen so viel mehr. Es handelt sich nämlich um einen Core i5 mit 3,3 GHz, dazu 64bit-Windows 7, acht Gigabyte Arbeitsspeicher und eine GTX 560. Bei den Grafikeinstellung können wir allerdings nicht viel machen, außer die Auflösung und das Anti-Aliasing zu ändern.

Die Grafik auf Distanz Die Grafik in Rage wirkt über Distanz einfach atemberaubend hübsch.

Die Grafik aus der Nähe Wenn man allerdings die Texturen des Spiels aus der Nähe betrachtet, verschwimmt alles zu einem Matschbrei, wie man am Monitor deutlich sehen kann.

Aber wir verfallen nicht in Panik, immerhin handelt es sich bei der Version nicht um das finale Produkt. Rage wird bis zum Release sicherlich noch mal überarbeitet. Zumindest in Sachen Grafikoptionen, vor allem aber bei der Performance wäre das ratsam. Trotz der versprochenen konstanten 60 Bilder pro Sekunde sackt Rage bei heftigen Auseinandersetzungen immer mal wieder auf Ruckelorgie runter. Und bei schnellen Drehungen wird die Landschaft merklich nachgeladen.

Rage: Vorschau-Video zum Auftakt Video starten 3:51 Rage: Vorschau-Video zum Auftakt

Banditen =Mars-Zombies

Moment, bei Auseinandersetzungen sind wir ja noch gar nicht angekommen. Aber gleich. Eine detaillierte Routenanzeige auf der Minimap führt uns sicher zum ersten Auftragsort. Dabei hätten wir die Routenanzeige gar nicht dringend benötigt, denn zumindest zu Beginn von Rage gestaltet sich alles noch recht schlauchig. Am Zielort müssen wir von unserem Quad runter und zu Fuß weiter, ein schmaler Weg führt einen kleinen Hang hinauf. Bald schon hören wir erste Stimmen. Und nur eine Ecke weiter schießt man auf uns.

Zu Beginn rücken uns streitlustige Tätowierte auf die Pelle. Zu Beginn rücken uns streitlustige Tätowierte auf die Pelle.

Banditentypen, wie die, die uns gleich nach dem Wachwerden angehüpft haben. Offenbar haben es die Banditen mit dem Hüpfen. Einer der Gegner nähert sich uns mit wilden Sprüngen, eine Art Machete schwingend. Dem jagen wir gefühlt ein halbes Magazin in den Leib. Erst dann fällt er um. Seinen schießenden Kollegen, die schön von Deckung zu Deckung huschen, müssen wir sogar mehrere Bleibällchen in die Köpfe pusten, bevor sie umkippen. Das gute alte Headshot-Gesetz (eine Kugel =hinüber) scheint in Rage nicht zu gelten.

Wir finden das doof, erinnern uns aber auch daran, dass es in Doom 3nicht anders war. Mit der anfänglichen Mini-Bleispritze benötigten die gewöhnlichen Mars-Zombies auch bis zu drei Kopftreffer. Und doch: Es waren Zombies, und keine denkenden, miteinander kommunizierenden Wesen. Sei’s drum, später bekommen wir als Belohnung eine Shotgun und zusätzlich spezielle Munition (Fat Boys) für die Pistole. Schrot, Fat Boys -- für den gewöhnlichen Banditen reicht dann ein Treffer. Was die Kämpfe gleich deutlich dynamischer und befriedigender gestaltet.

Stromschläge und Waffenverschwindezauber

Aber bis wir anständige Knarren und Munition unser Eigen nennen dürfen, dauert es noch eine Weile. Erst müssen wir das Banditenlager ausheben. Unser Vorhaben stellt sich dank der bleifressenden Gegner als gar nicht so einfach heraus, selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. In einer geskripteten Zwischensequenz erwischt man uns dann dennoch, schleppt uns in den hübsch treffend benannten »Kill Room«, also in den Tötungsraum und hängt uns an den Beinen auf, um uns genüsslich zu rösten.

id Software präsentiert uns in Rage reichlich abgefahrene Gestalten. Dieser Bewohner der Ödnis hat sich mit einem Geweih und einem Tierschädel geschmückt. id Software präsentiert uns in Rage reichlich abgefahrene Gestalten. Dieser Bewohner der Ödnis hat sich mit einem Geweih und einem Tierschädel geschmückt.

In letzter Sekunde können wir uns (ebenfalls geskriptet) befreien und unseren Peiniger abmurksen. Aber zu spät, schwer verletzt kippen wir aus den Latschen, gleiten ins Nirwana … beziehungsweise zum Selbstdefibrillationsbildschirm. Wir können uns nämlich per Minispiel wiederbeleben. Dazu müssen wir nur im richtigen Moment eine Taste drücken. Schon bekommen wir einen vitalisierenden Stromschlag und stehen wieder aufrecht. Danach noch eine Bandage angelegt, um uns voll zu heilen und weiter geht es.

Nach wie vor mit der lausigen Pistole. Denn die Waffen unserer Widersacher verschwinden ohne Erklärung vor unseren Augen. Mehr als befremdlich, immerhin versucht Rage eine in sich schlüssige Welt zu erschaffen. Doch das fadenscheinig wirkende Waffensystem schreibt vor, dass wir uns bessere Knarren und bessere Munition verdienen oder bei Händlern kaufen. Dass wir uns auch aus gesammeltem Zeugs selbst Bandagen oder Einmal-Sprengdietriche basteln können (entsprechende Bauanleitungen vorausgesetzt) erscheint dagegen stimmig und motiviert uns, in jeder Ecke nach Nützlichem zu stöbern.

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