Endlich kapiert's mal wieder jemand! Das war mein erster Gedanke beim Anspielen von SpellForce 3. Es ist genau die Art von Spiel, die ich früher über alles geliebt habe. Echtzeitstrategie mit strahlenden Rittern und Magiern statt mit Panzern und Pistolen! Ein Spiel, in dem Wirtschaft und Basisbau eine zentrale Rolle spielen, statt auf dem Altar der maximalen E-Sport-Tauglichkeit geopfert zu werden.
Und, weil's SpellForce ist, natürlich mit wackeren Rollenspielhelden, die sich durch eine umfangreiche Kampagne kämpfen. Kurz: Die Art von Spiel, die seit Jahren kaum noch jemand macht. Aber Grimlore Games aus München, so viel kann ich nach meinem Besuch sagen, haben mein Flehen erhört.
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Aller Anfang ist Rollenspiel
Bei einem Besuch bei den Entwicklern habe ich eine Kampagnenmission und eine Multiplayerschlacht gespielt. Die Kampagne findet einige Jahrhunderte vor dem ersten Spellforce statt. Als Sohn eines berüchtigten Verräters fällt der Verdacht auf meinen Helden, als eine mysteriöse Seuche durchs Land zu toben beginnt.
Er zieht also aus, seinen Namen reinzuwaschen und der Plage ein Ende zu setzen. Wie für Spellforce typisch vermischt auch der dritte Teil Rollenspiel und Echtzeitstrategie. Zu Beginn erforsche ich die Karte nur mit meiner bis zu vierköpfigen Heldentruppe. Ich jage Monster, stöbere in Burgruinen nach lukrativer Beute und quatsche alles an, was auch nur entfernt nach Questgeber aussieht.
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Beim Levelaufstieg verbessere ich meine Helden ganz wie in einem reinrassigen Rollenspiel. Vielleicht ein Punkt mehr Konstitution, um endlich die schwere Rüstung tragen zu können, die ich vorher gefunden habe?
Sechs Fähigkeitsbäume bieten Spezialisierungen wie Heilmagier, Bogenschütze oder Nahkämpfer, die ich frei kombinieren darf. Im fertigen Spiel soll für meinen Avatar noch ein siebter zum Anführen von Truppen dazukommen.
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Was den Heldenausbau besonders motivierend macht: Alle Fähigkeiten lassen sich mehrfach verbessern, und damit schraube ich nicht einfach nur ihre Werte hoch, sondern packe zusätzliche Effekte obendrauf. Dann flickt ein Heilzauber etwa nicht mehr nur meine Jungs zusammen, sondern schrubbt auch noch alle negativen Effekte weg.
Entdecker und Entscheider
Beschauliche Dörfer, orkverseuchte Klippen, imposante Festungen: Allein schon weil sie richtig klasse aussehen, habe ich meine Freude beim Erkunden der Gebiete von Spellforce 3. Aber das Leveldesign belohnt eifrige Entdecker auch. Den Entwicklern ist es wichtig, mich nicht auf jede einzelne Nebenquest mit der Nase zu stoßen - wer nicht jeden Stein zweimal umdreht, verpasst so manche Aufgabe eben einfach.
Weil die Kampagne nicht streng linear ausfällt, sollen mich gelegentlich sogar Hinweise zurück in bereits bereiste Level führen und dort neue Abenteuer auftun. Außerdem soll ich immer wieder Entscheidungen treffen, die zum Beispiel bestimmen, wer in der nächsten Mission auf meiner Seite kämpft oder wie meine Gruppenmitglieder mich sehen.
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Oder gar, welche Völker ich im Strategieteil steuere: Ich kann Menschen, Elfen und Orks alle unter meinem Banner vereinen und durch weitere Aufgaben höhere Technologiestufen freischalten. Dann wähle ich vor jeder Mission, welches Volk ich diesmal führen will. Alternativ könnte ich die Kampagne aber auch nur mit einer Fraktion unter meinem Befehl durchspielen.
Das klingt alles richtig interessant, diese Aspekte des Spiels habe ich aber noch nicht in Aktion gesehen. Es bleibt abzuwarten, ob die Entwickler tatsächlich eine durchweg spannende Story und Kampagne stricken können.
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