Zig Wege zum Ziel
In den Einzelabschnitten lernen wir die Fähigkeiten der drei Helden in Aktion kennen, im zweiten Kapitel müssen wir das Erlernte dann kombinieren. Wir nutzen Zoya für akrobatische Einlagen, Amadeus für Schalterrätsel und Ritter Pontius für besonders anspruchsvolle Kämpfe. Die Early-Access-Demo schafft es, das Zusammenspiel der Charaktere im neuen 3D-Gameplay eindrucksvoll zu demonstrieren.
Zwar sind die Level auch in 3D noch linear - statt von links nach rechts bewegen wir uns nun eben auch von vorn nach hinten. Aber Höhen spielen jetzt logischerweise lange nicht mehr so eine große Rolle wie Distanzen. Wenn wir über einen Abgrund auf ein großes Plateau gelangen wollen, können wir wie früher versuchen, die naheliegende Brücke rechts per Greifhaken zu Boden zu ziehen. Wir können uns aber auch an einem Seil in den Hintergrund schwingen, um nach einem waghalsigen Sprung auf einer Holzstrebe zu landen. Oder wir gleiten mit Pontius an der Brücke vorbei in den Vordergrund, um im letzten Moment nach dem Steg dort zu greifen.
Als 3D-Plattformer verzichtet Trine 3 auf eine völlig freie Kamerakontrolle. Am besten lässt sich das mit den Lego-Spielen von Traveller's Tales (Lego Der Hobbit, Lego Star Wars) vergleichen. Und genau wie bei den bunten Klötzchen-Kollegen kränkelt die Hüpferei bei der Präzision. Auf einem Seil zu balancieren, das in Richtung Kamera zeigt, wird zu haarsträubenden Fummelei. Sprungdistanzen und Abgründe zwischen Vorder- und Hintergrund sind sehr schwierig einzuschätzen.
Kaum mehr als eine Demo
Zwar gibt's Hilfsmittel, allerdings beheben die das Problem nur teilweise: Beispielsweise sucht sich Diebin Zoya mit Pfeil und Bogen selbstständig das nächstbeste Ziel, sobald wir mit der Waffe grob in eine Richtung deuten. Das wird bei mehreren nebeneinanderliegenden Zielen schnell sperrig. Und die automatische Erfassung greift lange nicht in allen Situationen. Mit Zauberer Amadeus eine beschworene Kiste im Hintergrund zu platzieren, ist gegenwärtig an einigen Stellen noch ein Krampf - sowohl mit Gamepad als auch mit der Maus.
Im Kern macht Trine 3 bereits jetzt viel Spaß - der abwechslungsreiche Spielfluss aus Kämpfen, Sprungeinlagen und Rätseln greift ab der ersten Sekunde. Zumindest in den ersten Kapiteln stimmen Schwierigkeitsgrad und Lernkurve, wir erleben ein »Flow«-Gefühl, mit dem wir eine Herausforderung nach der anderen bewältigen, ohne auf die Zeit zu achten.
Allerdings zeichnen sich die Vorgänger ja vor allem durch ihr offenes Rätseldesign aus - jene Herausforderungen, bei denen wir letztlich doch wahllos Kisten stapeln, um irgendwie über den Abgrund zu kommen, und am Ende denken: »Da gibt's doch bestimmt eine andere raffiniertere Lösung, aber na gut.«
Solche Momente sind derzeit noch recht selten in Trine 3. Das mag aber dran liegen, dass die ersten Kampagnen-Level ja bewusst einsteigerfreundlich sein sollen. Zumindest der Challenge-Modus lässt uns angenehm häufig um die Ecke denken: Mit Diebin Zoya müssen wir alle Fähigkeiten kreativ einsetzen, um einen Hindernis-Parcours zu überwinden. So kamen wir beispielsweise erst nach einer Weile auf die Idee, ihren Enterhaken, den wir an einer zuschnappenden Tür befestigt hatten, um eine Säule zu wickeln und so den Mechanismus zu blockieren.
Dafür ist das Koop-Gefühl jetzt bereits ähnlich stimmig wie im Vorgänger. Zwar funktioniert bisher nur der lokale Multiplayer, dafür stellt sich rasch genau der gleiche Spielfluss ein: Mal ist es ein heilloses Chaos, wenn wir als Amadeus Kollegin Zoya mit einer beschworenen Kiste mehr schlecht als recht über einen Abgrund bugsieren. Und mal gibt's ein ruhmreiches »High Five« für unseren Partner, wenn wir gemeinsam den gewaltigen Schrottkoloss zu Fall bringen, der sich uns als erster Endgegner entgegenstellt.
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