Mit tatkräftiger Hilfe von Warren Spector hat das Entwicklerteam um Paul Neurath und Doug Church 1992 seinen großen Coup gelandet: Ultima Underworld ist fertig. Es ist der erste Dungeon-Crawler in echtem 3D, statt wie in zeitgenössischen Konkurrenten Geländefeld für Geländefeld bewegen wir uns stufenlos durch die Unterwelt, 360-Grad-Rundumblick inklusive. Klar, all die Grafikpracht spielt sich in einem kleinen Fensterchen ab, der Rest des Bildschirm wird vom Interface verdeckt - dennoch ist Ultima Underworld ein waschechter 3D-Pionier, der sogar die Doom-Entwickler inspiriert.
Entsprechend jubelt die Fachpresse, Ultima Underworld erntet reihenweise 90er-Wertungen. Doch die Verkaufszahlen sind in den ersten Monaten enttäuschend und steigen erst allmählich an. Testberichte, Mundpropaganda und Hardware-Upgrades spielen da gleichermaßen eine Rolle, richtig gut läuft das Programm ja erst auf einem 486er-PC. Langfristig verkaufen Underworld und sein Nachfolger über einen Zeitraum von 15 Jahren mehr als eine Million Einheiten, doch die schwachen Zahlen der ersten Monate dämpfen den Enthusiasmus beim Publisher.
»Als Folge bekamen die Underworlds nie das Maß an Marketing-Unterstützung, das einige der anderen Top-Origin-Spiele erhielten«, erklärt Neurath. Zwar wird sein inzwischen Looking Glass getauftes Studio mit einer Fortsetzung beauftragt, doch die muss auf Druck des Publishers in Rekordzeit produziert werden - denn der braucht dringend Umsatz.
Die Underworld-Geschichte, Teil 1
Im ersten Teil unseres Reports haben wir Ultima Underworld von der ersten Idee über die holprige Entwicklungszeit bis zum erlösenden Release begleitet: So erschuf eine Gruppe Kellerkinder die Mutter der modernen Solo-Rollenspiele.
Im Akkord entsteht »Underworld 1.5«
18 bis 24 Monate hatte Looking Glass vorgesehen, um Ultima Underworld 2 zu entwickeln, doch das Team muss die Fortsetzung in gerade mal zehn Monaten runterreißen. »Normalerweise lässt man mehr Zeit zwischen zwei Teilen vergehen. Aber Origin hatte finanzielle Probleme und deshalb fragte man uns, ob wir in unter einem Jahr einen Nachfolger hinkriegen könnten«, erklärt Paul Neurath. »Das Gute daran war, dass wir gleich mit dem nächsten Underworld weitermachen konnten.
Alle erhielten eine Woche Urlaub, dann ging es gleich mit Teil zwei weiter. Aber wir hatten dafür nur zehn Kalendermonate und konnten in der Zeit keine vollwertige Fortsetzung machen. Es war mehr wie eine 1.5-Version von Ultima Underworld. Wir konnten die Technologie nicht so stark verbessern, wie wir gerne wollten. Im Nachhinein gesehen war das eine unglückliche Entwicklung, denn wir hätten viel mehr reinstecken und die Serie wachsen lassen können, statt möglichst schnell etwas rauszuhauen.«
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