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Brian Fargo über Crowdfunding-Herausforderungen - Fans sind gute Arbeitgeber

Er kennt die Branche aus allen Blickwinkeln: Brian Fargo hat vor Wasteland 2 schon mehr als 30 Jahren Spiele gemacht und erklärt, wieso er es satt hat, mit klassischen Publishern zusammenzuarbeiten. Obwohl er früher selbst Chef eines solchen war.

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Die Fortsetzung zu einem über 20 Jahre alten Spiel umzusetzen, ist eine große Herausforderung. Brian Fargo spricht über die Kickstarter-Finanzierung, hohe Erwartungen und die Einbindung der Community in die Entwicklung des taktischen Rollenspiels Wasteland 2.

Brian Fargo ist CEO von inXile Entertainment und seit über 30 Jahren in der Videospielbranche tätig. 1983 gründete er Interplay Entertainment, das in den 1990er Jahren zu den Top-5-Publishern zählte und für Spiele wie Bard's Tale, Wasteland und Fallout verantwortlich war.

2003 hob er inXile entertainment aus der Taufe. Das Studio arbeitete zuletzt an kleineren Projekten, ehe das Unternehmen 2012 eine Kickstarter-Kampagne startete, um Geld für eine Fortsetzung zu »Wasteland« zu sammeln. 2013 folgte eine weitere Kickstarter-Kampagne zu Torment: Tides of Numenera. Beide Kampagnen waren überaus erfolgreich und brachten ein Vielfaches der Finanzierungsziele ein.

GameStar: Warum habt ihr euch bei der Finanzierung von »Wasteland 2« für Kickstarter entschieden?

Brian Fargo ist CEO von inXile Entertainment. Brian Fargo ist CEO von inXile Entertainment.

Brian Fargo Das war einfach. Ich versuchte zuerst, das Spiel auf dem traditionellen Weg mit Publishern zu machen. Allerdings entschieden die irgendwann, dass die Spieler solche RPGs gar nicht mehr wollen. Das brachte also schlicht und ergreifend nichts. Nachdem ich den Erfolg von Tim Schafer beobachtet hatte, wollte ich mein Projekt direkt den Spielern vorstellen und sie um Unterstützung bitten. Der Rest ist eigentlich Geschichte.

Ich bin immer noch überglücklich, dass das alles so gut funktioniert hat. Sonst hätte ich das Spiel für jemand anderen machen müssen, dem dann womöglich auch noch die Rechte gehört hätten. Und ich hätte mich bei der Gestaltung nach deren Vorgaben richten müssen, anstatt das Spiel auf meine Art zu machen. Als ich damals ein Nein nach dem anderen gehört habe, hättest du es nicht geschafft, mich zu überzeugen, dass es so besser war, wie es dann eben lief. Aber am Ende war es so genau richtig.

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