X: Rebirth 2.0 im Test - Mit der heißen Nadel gestrickt

Das Weltraumspiel X: Rebirth war zum Release im November 2013 eine Katastrophe. Inzwischen hat Egosoft die Version 2.0 veröffentlicht. Wir prüfen im Kontrollbesuch, welche Bugs behoben wurden und was die neuen Features bringen.

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Kontrollbesuch und neue Wertung
Dieser Kontrollbesuch bezieht sich auf X: Rebirth in der Version 2.0. Der ursprüngliche Test zur Release-Version vom November 2013 ist natürlich weiterhin online. Wir haben auch die Wertung angepasst, mehr dazu im Wertungskasten. Update: Zum Release von Version 3.0 haben wir erneut einen Kontrollbesuch zu Rebirth gemacht.

Die Liste der Bugfixes und Neuerungen ist lang: Neben zahlreichen Fehlerbehebungen bringt das Update 2.0 für X: Rebirth drei neue Spielstartpunkte, bei denen wir als Händler, Söldner oder Architekt eines kleinen Wirtschaftsimperiums abseits der Kampagne anfangen.

Die drei zusätzlichen Karrieren haben den Vorteil, dass wir in verschiedenen Sektoren unter jeweils anderen Voraussetzungen beginnen. Nebenbei versprechen die neuen Laufbahnen frische Cockpitansichten für unser immer noch einziges steuerbares Schiff, die mehr vom Weltall zeigen, aber auch eine höhere Systemleistung fordern. In der Story-Kampagne können wir unsere Kabine ebenfalls optisch aufmöbeln.

Das Update liefert außerdem drei wählbare Schwierigkeitsgrade (wobei »hart« auch wirklich hart ist), aufpolierte Grafikeffekte (siehe Vergleichsbilder), neue Raketentypen, diverse Veränderungen am Interface und manchen Spielelementen wie den Weltraumautobahnen.

Hier wurde das etwas alberne Windschatten-Minispiel zum Glück entfernt. Wir müssen also nicht mehr von Spur zur Spur springen, sondern bewegen uns frei im Hochgeschwindigkeitstunnel von Sektor zu Sektor. Wer allerdings nicht das PDF-Handbuch zur Version 2.0 gelesen hat, wird von der Umstellung überrumpelt. Denn das Ingame-Tutorial erklärt die neue Funktionsweise nicht und dann ist auch noch die Taste zum Verlassen der Tunnel falsch belegt. Kein guter Start für die ersten fünf Minuten im Spiel.

Und ein Blick ins offizielle Forum verheißt weitere Probleme: Da ist die Rede von blockierten Sprungtoren, Plotstoppern in Missionen, fehlerhaften Handelsrouten und und und. Mit gemischten Gefühlen fliegen wir weiter. Inzwischen übrigens sogar mittels Autopilot, der uns allerdings gelegentlich gegen Raumstationen krachen lässt. Zum Glück verträgt unser Schiff solche Zusammenstöße ohne größere Schäden.

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Durchstarten statt landen

Die gute Nachricht: Von den meisten der geschilderten Probleme sind wir im Nachtest verschont geblieben. Wir hatten nur einen Absturz zu beklagen, die Mehrzahl der Handelsaufträge wurden von unserer Flotte korrekt abgewickelt (manchmal dümpelten sie danach allerdings ohne Rückmeldung irgendwo durchs All), und die meisten Missionen ließen sich ohne Schwierigkeiten absolvieren - aber eben nicht alle.

X: Rebirth - Screenshots ansehen

Auch die Verbesserungen in den Menüs machen Sinn: Endlich können wir Kontaktpersonen von unserem Schiff aus anfunken und müssen nicht mehr wegen jedem Kinkerlitzchen auf einer Station landen. Das war mithilfe einer Mod zwar auch vorher schon möglich, gehört jetzt aber ganz offiziell zu X: Rebirth.

Nur wenn wir Fundstücke einsammeln oder Rabatte aushandeln wollen, müssen wir uns noch persönlich bemühen, um Truhen und Schränke zu durchsuchen oder das Dialogminispiel zu absolvieren. Sogar neue Waffen, Module oder andere Ausrüstungsteile können wir nun ohne Zwischenlandung aufnehmen, indem wir sie uns gegen eine kleine Gebühr per Drohne an Bord liefern lassen.

Interface-Hölle 2.0

Gerade das Interface stellt allerdings trotz der Überarbeitungen nach wie vor einen gewaltigen Schwachpunkt dar - zu undurchdacht sind die Menüs, zu wenig eingängig die Tastenkommandos und Schaltflächen. So lassen sich Menüs beispielsweise nicht mit der selben Taste öffnen und schließen oder gar in ihrer Position oder Größe ändern. Die Karte ist immer noch nicht mit der Maus bedienbar oder überhaupt interaktiv. Viele Bildschrimanzeigen und Bedienfelder sind immer noch zu klein, andere dann wieder verschwenderisch groß. Die Verlinkung von Einträgen in den Menüs bleibt weiterhin wenig intuitiv.

Und das neue Funksystem wurde einfach auf das Gamepad-optimierte Ringmenü geklebt. Klingt nicht weiter schlimm? Ist es aber, besonders wenn man unter 70 Gesprächspartnern den richtigen sucht; über ein Menü mit maximal sechs gleichzeitig darstellbaren Optionen, von denen zwei für »weiter« und »zurück« reserviert sind. Dabei gibt es sogar eine alternative und halbwegs übersichtliche Liste der Gesprächspartner, wenn man weiß, wo man in den Menüs suchen muss.

Wir könnten hier noch Dutzende weitere Beispiele für die Schwächen der Benutzeroberfläche und der Informationsvermittlung in X: Rebirth 2.0 aufzählen, aber um es kurz zu fassen: Die Bedienung ist ungenügend umgesetzt und nervt so unnötig, dass man sich fragen muss, wie sowas durch die Alpha- und Beta-Phase kommen konnte.

Immerhin verschafft uns ein neuer Radar jetzt einen besseren Überblick über unsere Umgebung - hier wurde vorbildlich auf die Wünsche der Community reagiert.

Aufpolierte Optik
Patch 2.0 bringt neben den im Test beschriebenen Verbesserungen auch ein neues Shader-Modell, das sich in den Grafikoptionen zuschalten lässt. Damit sieht das X-Universum noch atmosphärischer und stimmiger aus. Insbesondere die Beleuchtung der Stationen und Schiffe profitiert von dem Upgrade, auch dank der weichen Schatten. Die Änderungen sind zwar subtil, aber im direkten Vergleich (siehe Screenshots) durchaus wahrnehmbar. Auch in puncto Performance hat sich einiges getan: X: Rebirth läuft insgesamt deutlich runder als beim Release. Plötzliche Einbrüche der Framerate hatten wir in der Einstellung »Ultra« auf unserem Testsystem (Intel Core i7-4770K, 16 GByte RAM, Geforce GTX 780) zwar noch zu beklagen, aber nur sehr selten.

Neuer Shader Neuer Shader
Alter Shader Alter Shader

So sieht Rebirth ohne die neuen Shader aus.

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