»Wer mit des Teufels Spielzeug spielt, wird nach und nach des Teufels Schwert zu führen lernen.« Diese Aussage des britischen Zukunftsforschers Buckminster Fuller, die zu Beginn von XCOM: Enemy Within zitiert wird, klingt sehr schwarzmalerisch -aber in diesem Fall ist das Teufelsspielzeug einfach zu verlockend. Vor allem, wenn die Menschheit im Kampf gegen eine außerirdische Invasion mit dem Rücken zur Wand steht und nichts zu verlieren hat.
Powerrüstungen, übermenschliche Stärke, zwei Herzen, Selbstheilung, Augen mit Zielvisier? Die Soldaten von Enemy Within, dem Addon zum Rundenstrategiespiel XCOM: Enemy Unknown sind nicht mehr weit von den posthumanen Space Marines aus dem Universum von Warhammer 40.000 entfernt.
Möglich macht's das sogenannte Meld, eine nanomechanisch-biologische Wundersubstanz der Aliens. Dr. Shen, der Chefingenieur des XCOM-Projekts, will dieses Meld zum Bau von kybernetischen Kampfanzügen einsetzen, während die Wissenschaftsleiterin Dr. Vahlen genetische Modifikationen an den Körpern der XCOM-Truppe durchführen möchte.
Von den Kämpfern aus menschlichem Standard-Fleisch-und-Blut aus XCOM: Enemy Unknown, bleibt damit nicht viel übrig. Angedeutet wurde die Problematik transhumaner Veränderungsprozesse durch exzessiven Einsatz von Technologie schon im Grundspiel mit seinem psionischen Forschungsprogramm - XCOM: Enemy Within treibt diesen Gedanken aber viel weiter: Um gegen die Alien-Bedrohung zu bestehen, müssen Opfer gebracht werden.
PC vs. Konsole
Während Enemy Within für den PC via Steam oder als Retail-Version als direktes Download-Addon für ein bereits verhandenes Grundspiel erworben werden kann (29,- Euro), gibt es für die Xbox-360- und PS3-Version die sogenannte »Commander Edition« (39,- Euro), die Enemy Within sowie das Grundspiel noch einmal auf separaten DVDs enthält. Der Grund für diese doppelte Auslieferung ist laut 2K Games die Größe des Enemy-Within-Addons, das für die Konsolen die zulässige Download-Größe für DLCs weit überschritten hätte.
Steam-Pflicht
XCOM: Enemy Within muss über die Onlineplattform Steam aktiviert werden. Dazu ist eine Internetverbindung notwendig. Anschließend lässt sich das Spiel auch offline starten, kann aber nicht mehr weiterverkauft werden.
Second Wave
Enemy Within bringt auch neue Second-Wave-Optionen mit, die vor dem Start eines neuen Spiels optional zugeschaltet werden können und den Spielverlauf teilweise entscheidend umkrempeln. Unser Favorit ist »Rookie Roulette«, mit dem der Skill-Baum jedes Soldaten aus allen Klasseneigenschaften zufällig zusammengewürfelt wird, was mächtige Kombinationen wie Sniper-Sanitäter oder Blitzreflex-Heavies ermöglicht. »Itchy Trigger Tentacle« dagegen bevorzugt die Aliens und sorgt dafür, dass Gegner, die nach ihrer Entdeckung nicht in Deckung hechten, sondern in den Overwatch-Modus gehen, stattdessen eine Chance haben, sofort eine Plasmasalve loszulassen. Nach erfolgreichem Durchspielen auf Normal, Classic oder gar Impossible werden noch weitere zusätzliche Second-Wave-Optionen hinzugefügt.
Verfallsdatum? Noch 30 Sekunden
Meld findet sich prinzipiell überall dort, wo die Aliens zuschlagen, in großen, auffällig sirrenden Kanistern - und zwar schon während unseres ersten Einsatzes gegen die Invasoren. Leider haben die Außerirdischen die Behälter mit Selbstzerstörungs-Zündern versehen, die den kostbaren Inhalt vernichten, sobald ein Timer abläuft, was uns zu riskanten Manövern zwingt: Rücken wir in alienverseuchtem Gebiet zu langsam vor, um gegnerische Trupps der Reihe nach aufzustöbern und auszuschalten, geht uns das Meld durch die Lappen. Preschen wir dagegen wild vor, um die beiden Meld-Container zu sichern, die sich auf jeder Karte verbergen, riskieren wir, zu viele Aliens auf uns aufmerksam zu machen.
Meld ist in der Kampagne von Enemy Within eines der ersten Projekte, die wir bei Dr. Vahlen im Labor erforschen können; sobald wir die Substanz untersucht haben, dürfen wir die MEC-Werkstatt für Cyberkrieger sowie das Gen-Labor für Gen-Modsoldaten bauen. Als es ernst wird, müssen wir doch ein bisschen schlucken: Die Pläne für die kybernetischen MEC-Trooper (»Mechanized Exoskeleton Cybersuit«), die uns Dr. Shen vorlegt, erfordern die Amputation beider Arme und Beine des Kandidaten, den wir für die MEC-Transformation vorgesehen haben.
Arm ab, Metallfaust dran
Ob das freiwillig oder mit Druck durch die Vorgesetzten geschieht, überlässt Enemy Within unserer Fantasie. Nur Kopf und Torso eines MEC-Soldaten bleiben erhalten, und er bekommt ein paar krude kybernetische Metall-Prothesen verpasst. Die sind aber nur für die Zeit nach Dienstschluss und der Pensionierung gedacht: Für die Kampfeinsätze werden die Metallgliedmaßen wieder abgeschraubt und der arm- und beinlose MEC-Kämpfer in einen massiven Mech-Anzug gesteckt, der wie eine Mischung aus einem stählernen Gorilla und einem Kampfroboter daherstampft.
Das kybernetische Märtyrertum lohnt sich übrigens doppelt und dreifach: der einzige Nachteil, den die MEC-Cyberkämpfer im Gefecht haben, ist ihre schiere Größe, sodass sie nicht hinter parkenden Autos oder Baumstümpfen in Deckung gehen dürfen. Dafür können sie mehr Treffer einstecken als ein regulärer Soldat aus Fleisch und Blut - über bestimmte Fertigkeiten wie Schadenskontrolle und Reparaturservos sowie Gießerei-Forschungsprojekte lässt sich das noch weiter steigern. Die MECs werden so zu beinahe unzerstörbaren Tanks.
Teilweise hängt das noch zusätzlich davon ab, welche Spezialisierung ein Cyberkrieger vor seiner Umschulung hatte: Heavy-Soldaten erhalten als MECs einen Energieschild, der immer in Richtung des am nächsten stehenden Gegners ausgerichtet ist. Ehemalige Sniper schießen genauer, solange sie sich nicht bewegen. Supporter verbessern die Deckung von in der Nähe kauernden Kameraden per Verzerrungs-Generator. Assault-Soldaten nutzen ihre schockabsorbierende Panzerung, um die Treffer aller Gegner abzuschwächen, die im Umkreis von vier Feldern stehen.
Big MEC
Mit den MECs spielen sich die Kämpfe also spürbar unterschiedlich, die neuen Kameraden stellen die meisten Aliens im Alleingang kalt. Zwar haben wir meist nur genug Meld für einen oder zwei MECs, aber das reicht locker. Der Rest der vier- bis sechsköpfigen Teams wird gewissermaßen zu Nebendarstellern degradiert, die den MEC unterstützen, heilen oder decken, falls dessen Geschütz gerade nachgeladen wird.
Mit ihren dicken Miniguns, Railguns und Plasma-Geschützen beherrschen sie nämlich etwas, das normale XCOM-Soldaten nicht können: Sie dürfen gezielt Terrain, Hauswände oder Deckung anvisieren und mit einem Salvenbeschuss zerstören - egal, ob sich dort Gegner befinden oder nicht. Danach ist zwar meist das Magazin leergeschossen - exponierte Aliens, die nach dem Kugelhagel ohne Deckung im Freien stehen, knipsen wir dafür problemlos mit dem Rest der Squad aus.
Findet ein Gefecht auf engerem Raum statt, sind die MECs sogar noch tödlicher: Wir können für die erste Stufe der MEC-Anzüge auswählen, ob wir lieber einen Flammenwerfer oder eine raketengetriebene Nahkampf-Metallfaust an den linken Arm montieren - die gigantischen Jäger-Mechs aus Pacific Rim lassen grüßen. Spätere Versionen der MEC-Anzüge (die selbstverständlich auch Unmengen von MELD kosten), dürfen wir mit einem Granatwerfer, einem Heilspray-Kanister, einem Minenwerfer oder einem Elektropuls ausrüsten. Zur Erhöhung der taktischen Flexibilität lassen sich die »Piloten« der MEC-Anzüge sowie die Rüstungen selbst untereinander tauschen.
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