Am vergangenen Dienstag (03. Juni 2025) wurde im Rahmen des »Unreal Festes« eine Tech-Demo von The Witcher 4 gezeigt. Sie hat zwar nicht viel mit dem echten Spiel zu tun, doch sie sollte zeigen, welche neuen Technologien die Unreal Engine bereithält und wie es in The Witcher 4 aussehen könnte.
Ich habe mich nicht nur über den enormen Detailgrad der Demo gefreut, sondern auch, weil einige der neuen Technologien der Unreal Engine 5 laut den Entwicklern eher schonend für eure Grafikkarte sind oder gar keine Mehrleistung fordern sollen.
Mehr gute Grafik für Budget-Spieler?
Die Demo sah nicht nur super aus, sie macht auch noch Hoffnung für Spieler, die bei anderen Grafiktrends in den letzten Jahren bisher eher leer ausgingen oder starke Einschränkungen akzeptieren mussten. Stichwort: Pathtracing und Multi Frame Generation – beides sind Technologien, die ein gewisses Maß an Leistung voraussetzen, bevor sie sich lohnen.
Doch nicht jeder hat das Geld, sich einen High-End-PC in die Bude zu stellen. Deswegen finde ich es immer herrlich, wenn Technologien angekündigt werden, die nicht nur für starke Grafikkarten gedacht sind.
Welche Technologien meine ich und was machen sie genau?
Nanite-Foliage: Diese Technologie sorgt dafür, dass die Umgebung nur dann in einem hohen Detailgrad gerendert wird, wenn ihr euch nah genug am entsprechenden Objekt befindet. So bekommt ihr schöne, detaillierte Welten, die gleichzeitig Ressourcen schonen.
Link zum YouTube-Inhalt
Machine Learning Deformer (MLD): Aus Red Dead Redemption 2 kennen wir bereits Pferdehoden, die sich bei Kälte zurückziehen. Mit MLD erreichen Pferde in Videospielen wohl die nächsthöhere Stufe der Realität.
Die Technik sorgt dafür, dass sich Muskelstrukturen unter der digitalen Haut des Pferdes realistisch bewegen. So sieht der Ritt von Quest zu Quest gleich viel besser aus.
Natürlich ist diese Technologie nicht nur für Pferde geeignet. Wir können uns also auf allerhand realistischere Charaktermodelle freuen.
Warum sich zurückziehende Hoden in Videospielen noch vor realistischen Muskelpartien eingeführt wurden, wissen wohl nur ein paar wenige Menschen bei Rockstar. Doch ich respektiere diese Entscheidung.
Fastgeo Streaming: Das ist die wohl am wenigsten auffällige Technologie, denn hier geht es hauptsächlich um das Zusammenspiel von Hardwarekomponenten.
Vereinfacht gesagt, sorgt Fastgeo Streaming für weniger Ruckler und Pop-ins, indem das Laden und Entladen von Objekten in der Spielwelt optimiert wird.
Alle drei Technologien sollen laut den Entwicklern schonend für die Hardware sein und im Falle des Machine Learning Deformers, sogar ohne die Performance zu beeinflussen
.
Im Gegensatz zu Raytracing oder gar Pathtracing sind das also Technologien, die zwar für bessere Grafik sorgen, doch gleichzeitig nicht extrem Hardware-fordernd sind.
Übrigens: Alle hier erwähnten Technologien und noch mehr findet ihr in Sörens Artikel mit detaillierten Erläuterungen:
Wir brauchen noch Geduld
Ich bin diesen Technologien gegenüber zwar sehr positiv gestimmt, doch es wäre fahrlässig, nicht zu erwähnen, dass ich hier vom Optimalfall spreche. Diese Technologien müssen von Entwicklern immerhin vernünftig integriert werden, damit sie uns wirklich etwas nutzen.
17:25
The Witcher 4: Das verrät die Tech-Demo zu Setting, Spielwelt und Unreal-Engine-5-Technik!
Außerdem sei erwähnt, dass wir momentan noch nicht sicher wissen, wie viel Leistung diese Technologien wirklich brauchen. Vielleicht stellen sich die Technologien als weniger Hardware-schonend heraus als ursprünglich gedacht.
Dennoch ist die Ankündigung ein Grund zur Freude, da neue Grafiktechnologien gerne mal den Anspruch an euer System nach oben drehen.
Wie hat euch die Witcher 4 Präsentation gefallen und was haltet ihr von den neuen Technologien? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!
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