Fazit: Automatisch generierte Level - Prozedural vs. zufällig

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Fazit der Redaktion

Nils Raettig: Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich mich an den teils wiederkehrenden Versatzstücken der Welt von The Elder Scrolls 4: Oblivion gestört habe – gerade als Gothic-Fan der ersten Stunde weiß ich von Hand gebaute Welten bis heute sehr zu schätzen.

Auf der anderen Seite kann ich aber auch die Faszination gut nachvollziehen, die von einem riesigen Universum mit zig erkundbaren Planeten wie in No Man's Sky ausgeht, und ich hätte sicher etwas weniger Spaß beim mehrfachen Durchspielen von Diablo und Diablo 2 gehabt, wenn die Spielwelt immer exakt gleich ausgesehen hätte.

Automatisch generierte Level sind also mit Sicherheit nicht per se etwas Schlechtes, zumal man nicht unterschätzen sollte, wie viel Arbeit hinter einem durchdachten und gut funktionierenden Algorithmus stecken kann.

Ich bin jedenfalls sehr gespannt darauf, wie überzeugend die zwar grundsätzlich automatisch generierten, aber letztlich von Hand mit dem nötigen Feinschliff versehenen Himmelskörper in Star Citizen funktionieren werden. Am Ende zählt schließlich immer, wie viel Spaß man in einer bestimmten Spielwelt hat – und nicht, wie genau sie entstanden ist.

Prozedurale Generierung in No Mans Sky + Co - Fünf Spiele mit endlosen Welten aus dem Algorithmus Video starten 5:53 Prozedurale Generierung in No Man's Sky & Co - Fünf Spiele mit endlosen Welten aus dem Algorithmus

3 von 3


zu den Kommentaren (9)

Kommentare(9)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.