Automatisch generierte Level - Prozedural vs. zufällig

Spiele wie No Man's Sky und Star Citizen haben prozedural generierte Welten zu einem bekannten Begriff gemacht. Aber was unterscheidet sie von zufällig erstellten Leveln?

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Was sich hinter einer »prozeduralen Generierung« verbirgt, bedeutet in verschiedenen Spielen nicht immer genau dasselbe. Was sich hinter einer »prozeduralen Generierung« verbirgt, bedeutet in verschiedenen Spielen nicht immer genau dasselbe.

Es kostet viel Zeit, eine große Spielwelt komplett von Hand zu erstellen. Um zahlreiche verschiedene Level anbieten zu können, greifen Entwickler deshalb gerne auf mehr oder weniger automatisch vom Computer generierte Welten zurück. Während dabei in der Vergangenheit meist von »zufallsgeneriert« die Rede war, hört man inzwischen immer häufiger die Bezeichnung »prozedural generiert«.

Da stellt sich natürlich die Frage, wo die Unterschiede zwischen einer prozeduralen und einer zufälligen Generierung liegen – wenn es überhaupt welche gibt? Der Antwort darauf wollen wir in diesem Artikel auf den Grund gehen.

Das »Wann« entscheidet

Damit ein Level in einem Computerspiel gut funktioniert, kann es ein Entwickler niemals völlig dem Zufall überlassen, wie er erstellt wird. Sonst könnte es beispielsweise passieren, dass der Spieler in einem winzigen Raum ohne Tür startet, den er nie mehr verlassen kann. Oder dass er sofort von einer riesigen Zahl an Gegnern umzingelt ist, gegen die er keine Chance hat.

Allein insofern gibt es keine rein zufällig generierten Level, weil immer gewisse Regeln für die Erstellung festgelegt werden müssen, wenn sichergestellt sein soll, dass die Level auch zum tatsächlichen Spielgeschehen passen. Ob es solche Regeln gibt oder nicht, kann deshalb auch nicht der entscheidende Unterschied zwischen zufällig und prozedural erstellten Leveln sein.

In Minecraft verleiht erst der Spieler der automatisch generierten Welt ein individuelles Gesicht. In Minecraft verleiht erst der Spieler der automatisch generierten Welt ein individuelles Gesicht.

Anders sieht es bei der Frage aus, wann ein Level automatisch vom Computer erstellt wird. Geschieht das während des Spielens anhand von bestimmten Algorithmen und ohne eine genaue, vorherige Festlegung durch die Entwickler, spricht man von der »prozeduralen Synthese« beziehungsweise von der »prozeduralen Generierung«. Diesen Ansatz machen sich Computerspiele schon seit langer Zeit zu Nutze, ein sehr frühes Beispiel sind etwa die Titel der Elite-Reihe.

Wiederholbarer Zufall

Eine weitere sinnvolle Unterscheidung zwischen zufällig und prozedural bezieht sich auf die Möglichkeit, exakt dieselbe Welt immer wieder erneut generieren zu können. Dazu kommt beispielsweise im Falle von Minecraft ein so genannter »Seed« beziehungsweise »Startwert« ins Spiel, anhand dessen die Welt aufgebaut wird.

Gibt ein zweiter Spieler denselben Startwert ein, wird die Welt bei ihm genau so aussehen wie beim ersten Spieler. Oder anders ausgedrückt: Die Prozedur der automatischen Level-Erstellung läuft bei ihm aufgrund des gleichen Startwerts identisch ab und führt zu exakt dem gleichen Ergebnis wie bei dem ersten Spieler.

Auch wenn dem Spieler selbst in einem Titel nicht die Möglichkeit geboten wird, auf diese Art und Weise immer wieder dieselbe Welt zu generieren, können im Hintergrund Prozesse greifen, die sich dieses Prinzip zu Nutze machen. So lassen sich einmal erstellte Welten gewissermaßen speichern, um sie auch anderen Spielern zugänglich zu machen. Oder um verhindern zu können, dass die gleiche Welt ein zweites Mal generiert wird.

Ein Kritikpunkt am grundsätzlich meist sehr gut bewerteten Elder Scrolls 4: Oblivion waren seinerzeit die teilweise automatisch mit immer gleichen Versatzstücken und nach einem erkennbaren Schema erstellten Dungeons. Ein Kritikpunkt am grundsätzlich meist sehr gut bewerteten Elder Scrolls 4: Oblivion waren seinerzeit die teilweise automatisch mit immer gleichen Versatzstücken und nach einem erkennbaren Schema erstellten Dungeons.

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