Realistische Haare, Schweiß und Raytracing: GTA 6 brennt auf den Konsolen ein wahres Feuerwerk ab

Das neue In-Game-Material zeigt Details, die selbst aktuelle Triple-A-Titel alt aussehen lassen. Doch der Prachtbau fordert seinen Tribut.

Die beeindruckende Detailtiefe bei Haaren, Hauttexturen und Lichtreflexionen zeigt, wo die Rechenleistung von GTA 6 hinfließt – und warum Rockstar dafür auf 30 FPS setzt. (Bildquelle: Rockstar) Die beeindruckende Detailtiefe bei Haaren, Hauttexturen und Lichtreflexionen zeigt, wo die Rechenleistung von GTA 6 hinfließt – und warum Rockstar dafür auf 30 FPS setzt. (Bildquelle: Rockstar)

GTA 6 ist gerade in aller Munde. Auf Netflix ist ein Extended Look erschienen und auch auf YouTube kann man sich das durchaus beeindruckende halbstündige In-Game-Material mittlerweile ansehen (weiter unten im Text eingebunden).

Doch die Frage ist: Was sehen wir hier aus technischer Sicht? Welche Techniken nutzt Rockstar, was macht die Edelschmiede besonders gut, wo gibt es noch Verbesserungspotenzial?

Und vor allem: Wo müssen Kompromisse eingegangen werden, um einen Titel, der beinahe schon zur nächsten Evolutionsstufe der Spielegrafik gehört, überhaupt auf Konsolen flüssig zum Laufen zu bekommen?

Auf den ersten Blick scheint die größte technische Schwäche von GTA 6 die Limitierung auf 30 FPS zu sein.

Während viele Spiele zumindest optional mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, hat Rockstar bereits bestätigt, dass es diese Möglichkeit gar nicht geben wird.

Womöglich ist das aber gar nicht so schlimm, wie es klingt – und noch viel weniger ein Problem, als man meinen möchte.

Denn die gezeigten Szenen wirken über weite Strecken erstaunlich stabil und flüssig.

Video starten 26:48 26 Minuten Gameplay zu GTA 6: Den »Extended Look« von Netflix findet ihr jetzt auch hier

30 FPS sind das Ziel

Die Kollegen bei Digital Foundry haben das neue Material genauer analysiert und nur vereinzelt minimale Einbrüche bei der Bildrate entdeckt, etwa bei manchen Kamerawechseln und während Zwischensequenzen.

Das unterstreicht den Eindruck, dass Rockstar auf PlayStation 5 und Xbox Series X ziemlich konsequent stabile 30 FPS anpeilt.

Doch der Grund dafür liegt wahrscheinlich nicht nur an der begrenzten Grafikpower der mittlerweile betagten Konsolen. GTA 6 muss gleichzeitig Verkehr, NPCs, Physik und etliche andere Aspekte der dicht bevölkerten Spielwelt berechnen.

Dafür sind allerdings größtenteils die Zen-2-CPU-Kerne der maßgeschneiderten AMD-APU zuständig und eher weniger die RDNA-2-basierten GPU-Kerne.

Selbst wenn man die Auflösung reduziert, bleibt der Simulationsanteil beinahe derselbe.

Manchmal ruckelt es, obwohl die Bildrate stabil bleibt

Obwohl der Trailer überwiegend flüssiges In-Game-Footage zeigt, wirken einige langsame Kameraschwenks etwas unruhig.

Die Ursache scheint allerdings weniger in der eigentlichen Bildausgabe zu liegen als im sogenannten Pacing von Animationen und Kamerabewegungen.

Man kann sich das so vorstellen: Offenbar werden Bewegungen nicht immer gleichmäßig über die einzelnen Bilder verteilt. Eine Kamera kann sich in einem Frame etwas weiter bewegen als im nächsten.

Das wiederum sieht dann so aus, als ob die Bildrate leicht einbräche, obwohl weiterhin konstante 30 FPS anliegen.

Bereits in früheren Titeln auf Basis von Rockstars hauseigener RAGE-Engine wie GTA 5 zeigten sich ähnliche Probleme, auch wenn sie im gezeigten Trailer nur sehr selten und schwer erkennbar sind.

Raytracing verändert die Beleuchtung

Besonders imposant fällt die Beleuchtung aus. Daher ist anzunehmen, dass GTA 6 Raytracing für zumindest einen Teil der Lichteffekte nutzt – womöglich sogar für die Globale Beleuchtung. Licht scheint nämlich nicht nur direkt von einer Quelle auf eine Oberfläche zu treffen, sondern indirekt mit mehreren Oberflächen zu interagieren.

Und auch Reflexionen spielen offenbar eine Rolle.

Wo genau die Grenze zwischen Screen-Space-Reflections (SSR) und Raytracing verläuft, lässt sich anhand des gezeigten Materials allerdings nicht mit Sicherheit sagen. Für einzelne reflektierende Elemente könnten durchaus weiterhin klassische Verfahren genutzt werden wie beispielsweise die oben genannten SSR.

Bei den Reflexionen zeigen sich jedoch auch kleinere Schwächen.

Denn gerade in Bewegung, etwa bei Fahrzeugdächern, wirken sie teilweise grob und unscharf.

Menschen sind mit am beeindruckendsten

Fast noch auffälliger als die Beleuchtung ist die Darstellung der Charaktere.

Vor allem Haare verhalten sich sehr realistisch. Dreht eine Figur den Kopf, folgen Haaransatz, Längen und Spitzen nicht starr, sondern vielmehr so, wie man es von den Haaren eines echten Menschen erwarten würde.

Was dabei jedoch am meisten beeindruckt: Diese Effekte zeigen sich nicht nur in Zwischensequenzen, sondern scheinen zumindest teilweise auch im eigentlichen Gameplay enthalten zu sein.

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Und auch Haut gibt eine ähnlich gute Figur ab. Schweiß und Glanz reagieren sichtbar auf Licht und geben den Figuren dadurch deutlich mehr Plastizität.

Das mag anhand einzelner Details wenig spektakulär klingen, sieht in Bewegung aber besser aus als in vielen anderen Triple-A-Spielen.

Auch die Welt kostet Leistung

Neben all den genannten Details kommen noch große Sichtweite und hohe Bevölkerungsdichte hinzu. Gelegentlich sind dabei zwar sogenannte Pop-in-Effekte sichtbar, also Objekte, die plötzlich am Bildschirm aufploppen, doch die meisten davon kaschiert Rockstar gekonnt – etwa durch das Verwischen entsprechender Bereiche.

Viel schwieriger zu beurteilen ist hingegen, wie komplex die Welt am Ende wirklich simuliert wird.

Denn viele der gezeigten Szenen bestehen offenbar zu großen Teilen aus Missionen – und sind daher entsprechend aufpoliert. Daraus folgt: Wie sich computergesteuerte Charaktere sowie Statisten ansonsten verhalten und wie belastbar die Simulation dabei bleibt, lässt sich aus dem Trailer nicht ableiten.


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GTA 6 setzt offenbar andere Prioritäten als 60 FPS

Nimmt man all dies zusammen, entsteht jedoch ein ziemlich klares Bild. Rockstar scheint sich ganz bewusst dafür entschieden zu haben, einen erheblichen Teil des Budgets für die Leistung eben nicht darauf zu verwenden, möglichst viele Bilder pro Sekunde zu erzielen.

Stattdessen fließt diese freigewordene Rechenleistung in Beleuchtung, Charakterdarstellung, Sichtweite und offenbar eine möglichst dichte Welt.

Ob die Entscheidung am Ende aufgeht, sehen wir spätestens zum Release am 19. November. Aber Rockstar wäre wohl nicht Rockstar, wenn sie sich das nicht genau überlegt hätten.


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