Hinter den Pixeln, Folge 15: Wie The Last of Us 2 bis zum Release fertig wird

Bugs fixen, das Balancing perfektionieren und die Grafik auf Hochglanz polieren – kurz bevor ein Spiel erscheint, gibt es noch immer viel zu tun.

von Daniel Ziegener,
03.10.2019 08:00 Uhr

Aktuell arbeitet Naughty Dog an The Last of Us Part 2 - einer der am Spiel beteiligten Grafiker erklärt beim Podcast Hinter den Pixeln, woran in der Zeit vor Release noch am Spiel gearbeitet wird.Aktuell arbeitet Naughty Dog an The Last of Us Part 2 - einer der am Spiel beteiligten Grafiker erklärt beim Podcast Hinter den Pixeln, woran in der Zeit vor Release noch am Spiel gearbeitet wird.

Sobald der neueste Trailer für ein unveröffentlichten Spiels mit einer Datumseinblendung endet, wird es ernst. Dann hat das gesamte Team eine Deadline, zu der die Entwicklung abgeschlossen sein muss - egal ob das Crunch bedeutet oder nicht. Danach geben die Entwickler ihre kreative Vision endlich aus der Hand.

Für Martin Teichmann steht so eine Deadline bald an. Als Environment Artist sorgt er bei Naughty Dog dafür, dass sich die Spielwelten aus grauen Polygonblöcken in blühende Landschaften verwandeln. Bei den detaillierten Umgebungen von Uncharted und The Last of Us Part 2 hat er dabei einiges zu tun, um den selbst gesetzten Standards gerecht zu werden.

Große Titelstory: Wir durften The Last of Us 2 erstmals spielen!

Im Podcast spricht er über die im Endprodukt unsichtbare Kunstform des »Blockout«, den sagenumwobenen »Polish« einer AAA-Produktion und die Frage, woher man eigentlich weiß, ob ein Spiel überhaupt Spaß macht. Zum Abschluss dieser Staffel von »Hinter den Pixeln« stellen wir außerdem die Frage, wie sehr sich AAA- und Indie-Produktionen generell unterscheiden.

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Im Plus-Format »Hinter den Pixeln« blicken wir hinter die Kulissen der Spiele-Entwicklung. Im Gespräch mit Programmierern, Grafikerinnen & Co beleuchten wir die Themen, die beim Spielen unsichtbar bleiben.

Folge 1: Pixelgrafik - Ist das Kunst oder kann das weg? (kostenlos)
Folge 2: Übersetzungen - Deshalb sind deutsche Versionen oft so schlecht
Folge 3: PUBG - Der Kampf gegen die Bedeutungslosigkeit
Folge 4: Entwickler vs. Schummler - Was tun gegen Cheater?
Folge 5: Fanprojekte - Wenn Spieler zu Entwicklern werden
Folge 6: Feedback - Spieler haben was zu sagen
Folge 7: Dreams - Kann bald jeder sein Traumspiel entwickeln?
Folge 8: Kickstarter - Geld allein macht noch keine Spiele
Folge 9: Musik - Was Soundtracks mit uns beim Spielen machen
Folge 10: Audiodesign - Wie man den richtigen Ton findet
Folge 11: Crunch - Aus Leidenschaft kaputt gearbeitet
Folge 12: Prozedurale Generierung - Die Zukunft gehört dem KI-Algorithmus
Folge 13: Wenn aus der Idee ein ganz anderes Spiel wird
Folge 14: Vaporware - Wenn aus der Idee kein Spiel wird

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