Die Forscher bei Microsoft Research haben einen Bericht über ein Projekt mit dem Codenamen »DeLorean« veröffentlicht. Diese Bezeichnung dürfte wohl eine Anspielung auf die »Zurück in die Zukunft«-Filme und die darin vorkommende Zeitmaschine in einem Auto der Marke DeLorean sein, denn auch bei dem Projekt geht es um Zeit. In diesem Fall allerdings nur um die Zeit, die ein Cloud-basiertes Spiel aus der Sicht des Spielers für eine Reaktion auf eine Eingabe benötigt. Gerade Verzögerungen sind hier ein Problem, das einem größeren Erfolg des Cloud-Gaming noch im Wege steht.
Wie die Forscher schreiben, halten viele Spieler eine Latenz von 100 Millisekunden beim Austausch von Daten zwischen Server und Client schon für nicht mehr akzeptabel. Mit dem »DeLorean«-System können die Forscher laut ihren Angaben aber bis zu 250 Millisekunden an Netzwerk-Latenz »maskieren«. Dabei berechnet das System spekulativ mehrere Bilder für die verschiedenen Möglichkeiten im Spiel und schickt diese an den Spiele-Client, die dort eine Paketumlaufzeit eher ankommen, als sie eigentlich benötigt werden. Dementsprechend kann der Client dann schneller auf die Eingabe des Spielers reagieren, ohne auf den Server warten zu müssen.
In einem Test konnten Spieler Doom 3 und Fable 3 mit und ohne DeLorean testen. Diese Spiele wurden gewählt, weil sie laut den Forschern besondere Anforderungen an die Reaktionszeit stellen. Die Ergebnisse zeigten, dass die Spieler mit überwältigender Mehrheit das DeLorean-System gegenüber herkömmlichen Spiele-Streaming bevorzugten und DeLorean in der Lage ist, so zu wirken wie ein schnelles Netzwerk mit geringer Latenz. Anbieter von Spiele-Streaming-Diensten könnten mit diesem System wesentlich mehr Spieler ansprechen, so die Forscher in ihrem Fazit.
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