Alex St. John war einer der Hauptinitiatoren der DirectX-Schnittstelle, gründete später den Spieledienstleister WildTangent und ist seit kurzem Vorstand beim sozialen Netzwerk hi5. Er hält OnLive und ähnliche Geschäftsideen für zum Scheitern verurteilt, da ihr Konzept nicht zum Inhalt - Retail-Vollpreisspiele - passe.
Mit OnLive wird ein PC-Spiel per Streaming ins heimische Haus geholt - es muss nicht installiert werden und die vorhandene Hardware spielt kaum eine Rolle, da die Serverfarmen von OnLive die Rechenarbeit erledigen.
St. Johns Kritik geht in diverse Richtungen. Vor allem sei OnLive auf die Zusammenarbeit mit den alteingesessenen Spielepublishern angewiesen. Die würden zwar prinzipiell mitmachen, seien aber zumindest derzeit noch nicht bereit, vor allem bei ihren Blockbustern vom klassischen Retail-Geschäftsmodell mit entsprechenden Spielen großartig abzuweichen. Bei einem zu starken (und schnellen) Wachsen sähen sie OnLive und Konsorten deshalb eher als unliebsame Konkurrenz denn als attraktives neues Geschäftsfeld.
Mitunter seien auch rein technische Aspekte wie die zunehmenden DRM-Bemühungen hinderlich für eine breit angelegte Distribution per Streaming-Services. Zudem widersprächen sich die Geschäftsmodelle: Reine Online-Titel leben in der Regel davon, dass sie in einer bestimmten Art und Weise kostenlos sind, während die Retail-Sparte mit ihren großen Marketing-Budgets auf »althergebrachte« Kunden angewiesen ist, die den (vollen) Kaufpreis entrichtet. Hier scheint der gute Herr St. Johns allerdings das alte Konzept der Demo-Version zu vergessen...
Für das Vollpreis-Segment sei OnLive letztendlich eine Lösung für ein Problem, das sich gar nicht gestellt habe. Das zeige sich auch bei ähnlichen On-Demand-Konzepten, die größtenteils bald wieder von der Bildfläche verschwunden seien.
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