Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 4: Radeon HD 5870 mit DirectX 11 - Test: Neue High-End-Grafikkarte

Die Radeon HD 5870

Die überragende Spieleleistung schöpft die Radeon HD 5870 aus ihren 320 Shader-Prozessoren - doppelt so viele wie bei der Radeon HD 4890. Um diese Fülle an Recheneinheiten in einem relativ kompakten Chip unterzubringen, fertigt AMD den Cypress genannten Grafikprozessor im modernen 40-nm-Verfahren (der RV770-Grafikchip auf der Radeon HD 4890 entsteht im gröberen 55-nm-Verfahren). Je kleiner die Fertigungsstrukturen, desto mehr Transistoren lassen sich auf der gleichen Fläche unterbringen, und die Radeon HD 5870 hat reichlich davon. Insgesamt fast 2,2 Milliarden dieser Schaltkreise stecken im ersten DirectX-11-fähigen Grafikchip, die Radeon HD 4890 hat lediglich 956 Millionen.

Der Chiptakt beträgt wie bei der Radeon HD 4890 schnelle 850 MHz. Den 1,0 GByte großen GDDR5-Videospeicher hat AMD aber von effektiv 3.900 auf 4.800 MHz kräftig beschleunigt. Die für hohe Auflösungen und Kantenglättungsstufen wichtige Speicherbandbreite steigt damit von rund 124 GByte/s auf nunmehr 153 GByte/s.

Radeon HD 5870 Der AF-Tester von 3DCenter.org zeigt bei der Radeon HD 5870 eine kreisrunde Färbung - Prädikat winkelunabhängig.

Radeon HD 4890 Die Radeon HD 4890 arbeitet dagegen nur bei 45, 90 und 180 Grad sauber.

Geforce GTX 285 Die AF-Qualität der aktuellen Geforce-Chips liegt zwischen HD 4890 und HD 5870.

Neben der DirectX-11-Kompatibiliät, auf die wir im nächsten Abschnitt näher eingehen, bietet der Cypress-Chip noch andere wesentliche Verbesserungen. Da wäre der überarbeitete anisotrope Texturfilter, der im Gegensatz zu allen anderen Radeon- und Geforce-Karten auf dem Markt vollkommen winkelunabhängig arbeitet. In der Praxis verfeinert die Radeon HD 5870 also auch Texturen an beliebig schrägen Kanten. In der Vergangenheit tricksten AMD und Nvidia und beschränkten sich auf waagerechte und senkrechte Flächen, um sich in den Benchmarks einen Vorteil zu verschaffen. Laut AMD geht das neue Verfahren nicht zu Lasten der Performance, was unsere Tests bestätigen. Die Kantenglättung wurde ebenfalls aufgerüstet: Die neue Grafikkarte beherrscht hoch qualitatives Supersamling-AA, das nicht nur die Polygonkanten glättet, sondern auch die Texturen beziehungsweise letztlich das gesamte Bild verfeinert. Im Vergleich zu den schnellen Multisamling-Verfahren kostet das allerdings sehr viel Leistung, eignet sich in erster Linie also für ältere Spiele oder Crossfire-Verbünde.

Außerdem will AMD die Stromsparfunktionen überarbeitet haben. So soll die Radeon HD 5870 im Leerlauf nur noch 27 Watt verbrauchen, und unter Windows nicht benötigte Grafikchips eines Crossfire-Verbunds komplett abschalten können, um Strom zu sparen (wie gehabt wird maximal vierfaches Crossfire unterstützt). Für Übertakter hat AMD ferner eine Sicherung eingebaut, um Defekte durch allzu hohe Betriebsspannungen zu verhindern.

Die Radeon HD 5850

Zusammen mit der Radeon HD 5870 (350 Euro) stellt AMD auch die 250 Euro preiswerte Radeon HD 5850 vor. Aber leider konnte uns weder AMD noch ein Grafikkarten-Hersteller rechtzeitig ein Testgerät zur Verfügung stellen. Sobald wie möglich liefern wir den Test nach. Im Vergleich zur großen Schwester hat die Radeon HD 5850 »nur« 288 statt 320 Shader-Einheiten, die Taktfrequenzen fallen von 850/4.800 auf 725/4.000 MHz.

DirectX 11

Das Treibermodell von DirectX 11 entspricht weitgehend dem von DirectX 10. Deshalb sollten die Grafikkarten vom Start weg so schnell arbeiten wie mit DirectX 10, das seinerseits mittlerweile problemlos an DirectX 9 heranreicht oder es sogar übertrifft. Spiele wie H.A.W.X. oder Far Cry 2 laufen unter DirectX 10 schneller als unter DirectX 9, Ausnahmen wir Crysis bestätigen die Regel. DirectX 11 profitiert von den Umwälzungen beim Übergang von DirectX 9 zu DirectX 10. Was Spieler heute noch schmerzhaft in Erinnerung haben, beseitigte viele historisch bedingte Bremsklötze.

DirectX 11 berücksichtig den realen Schattenfall. Je näher ein Schatten am Objekt liegt, desto härter die Kante. Erst nach und nach franst der Schatten aus.DirectX 11 berücksichtig den realen Schattenfall. Je näher ein Schatten am Objekt liegt, desto härter die Kante. Erst nach und nach franst der Schatten aus.

Herzstück von DirectX 11 ist das Shader Model 5.0, das einige neue Befehle zur Vereinfachung und Beschleunigung sowie einen komplett neuen Shader-Typ mitbringt. Dieser DirectCompute genannte Shader lässt sich unter anderem dazu einsetzen, um »ernsthafte« Anwendungen wie Videoumwandlung und -bearbeitung oder wissenschaftliche Berechnungen auf der Grafikkarte zu beschleunigen. Wie AMD in seiner Präsentation zur Radeon HD 5870 aufschlüsselt, hat DirectCompute aber auch in Spielen einiges auf dem Kasten. Die Entwickler von GSC Gameworld setzen den neuen Shader in Stalker: Call of Pripyat ein und berechnen damit die Spielphysik sowie die künstliche Intelligenz. Darüber hinaus ermöglicht DirectCompute schönere Post-Processing-Effekte (Bewegungs- und Tiefenunschärfe), realistischere Schatten und eine korrekte Berechnung von sich gegenseitig überlappenden transparenten Objekten. Zwar funktioniert DirectCompute auch mit DirectX-10- und -10.1-Grafikkarten, aber nicht in vollem Umfang. Ähnliches trifft auf die in DirectX 11 erheblich optimierte Unterstützung von Mehrkernprozessoren zu.

Tesselation eignet sich besonders für ein dynamischen Level-of-Detail.Tesselation eignet sich besonders für ein dynamischen Level-of-Detail.

Die zweite große Neuerung, Tesselation, bleibt dagegen vollständig DirectX-11-Hardware vorbehalten. In Abhängigkeit von der Entfernung des Betrachters kann die Grafikkarte auf diese Weise die Polygonzahl von Objekten dynamisch anpassen. Was weit entfernt liegt, wird grob modelliert, was sich direkt vor der Kamera befindet, wird im kleinsten Detail ausgearbeitet. Das passiert ohne Belastung des Hauptprozessors direkt in der Grafikkarte und soll kaum Spieleleistung kosten. Noch mehr über DirectX 11 lesen Sie in unserem Artikel DirectX 11 - Mehr Leistung für alle.

4 von 6

nächste Seite



Kommentare(142)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen