Am Abend des 12. November 2025 kündigte Valve einen Dreierpack an Hardware an, der teils schon Jahre in der Gerüchteküche brodelte. Neben einer Rückkehr der Steam Machine als würfelförmiger »Gaming-PC« sowie einem frischen Steam Controller 2 mit ungewöhnlichen Tasten hat es auch Projekt »Deckard« ins Portfolio geschafft.
Gemeint ist damit das neue VR-Headset, das Valve auf den Namen »Steam Frame« tauft. Bei allen drei Produkten nennt das Unternehmen aus Bellevue keine Preise, doch gerade beim Steam Frame kann ich nicht anders, als darauf zu hoffen, dass der VR-Markt endlich ein »Mainstream«-Gerät erhält.
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Valve stellt drei neue Hardware-Produkte vor, darunter die Steam-Machine – einen winzigen Gaming-PC
Das Steam Frame klingt nicht nach High-End – und das ist gut so
Fangen wir mit den wichtigsten technischen Daten an:
- In einem Gesamtgewicht von 440 Gramm verbergen sich ein Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 mit 16 GByte RAM. Pancake-Linsen sorgen für ein Sichtfeld von etwa 110 Grad horizontal und vertikal.
- Bei der Display-Technologie greift Valve auf duale LCD-Panels mit einer Auflösung von 2.160 x 2.160 Pixeln pro Auge zurück. Die Bildwiederholrate variiert zwischen 72 und 120 Hertz, wobei ein experimenteller Modus 144 Hz ermöglicht.
- Etwas überraschend: Valve entscheidet sich für einen monochromen Passthrough – und damit gegen die farbige XR-Darstellung, wie sie etwa in der Quest 3 möglich ist.
Apropos Quest 3: Mit dem Meta-Headset muss und wird sich das Steam Frame messen müssen. Immerhin ist dieses das mit meilenweitem Abstand beliebteste Gerät seiner Zunft. Im nominellen Direktvergleich zwischen Valve und Meta sieht die Lage so aus:
| Steam Frame | Meta Quest 3 | |
|---|---|---|
| Chipsatz | Snapdragon 8 Gen 3 | Snapdragon XR2 Gen 2 |
| Speicher | 16 GByte LPDDR5‑RAM 256 GByte/ 1 TByte microSD-Kartenslot | 8 GByte LPDDR5‑RAM 512 GByte Keine Erweiterung |
| Display | Pancake-Linsen 2.160 × 2.160 LCD (pro Auge) 72–120 Hz Bildwiederholrate (144 Hz experimentell) | Pancake-Linsen 2.064 × 2.208 LCD (pro Auge) 72–120 Hz Bildwiederholrate |
| Sichtfeld und Render-Optimierungen | 110 Grad horizontal/vertikal Foveated Streaming: Blickrichtung steuert Videostream, hohe Auflösung dort, wo man hinsieht | 110/96 Grad horizontal/vertikal Fixed Foveated Rendering: Hohe Auflösung dauerhaft im Bildzentrum |
| Sonstiges | Kabelloser Adapter im Lieferumfang, Wi‑Fi 6E (6 GHz) | Kabelloses Streaming über Link/Router |
| Akkukapazität | 21,6 Wh | 19,44 Wh |
| Gewicht | 435 Gramm | 515 Gramm (mit Standard-Kopfband) |
Zumindest beim Blick auf dieses Datenblatt scheint es so, als ob Valves Headset der Quest 3 überlegen sein müsste. Doppelt so großer Arbeitsspeicher, mutmaßlich höhere GPU-Leistung, größeres Sichtfeld, geringeres Gesamtgewicht – nahezu überall ist das Steam Frame voraus.
Das Konzept des Steam Decks sollte auch für VR passen
Ein weiterer Punkt ist das »Foveated Streaming«, das Valve für das Steam Frame übernommen hat – zugehörige Forschungen gibt es bereits seit Jahren. Stark vereinfacht: Die Panels im Headset übertragen nur die Bildteile, auf die der Nutzer auch schaut. Damit wird Latenz eingespart und umgekehrt eine höhere Bildqualität ermöglicht.
Auch das Steam Frame setzt nämlich auf die Proton-Kompatibilitätsschicht, die sich bereits beim Steam Deck als äußerst effektiv erwiesen hat. Eure gesammelten Spiele – egal ob VR, »regulär« oder gar Android-Titel per APK – funktionieren gewissermaßen »out-of-the-box«.
Das zeigt auch das neue »Steam Frame Verifiziert«-Abzeichen in der Bibliothek an, das analog zum Symbol für Steam-Deck-native Titel fungiert. Und wenn mehr Rechenleistung nötig wird, lässt sich das Steam Frame eben mit dem PC verbinden.
Das mitgelieferte Wi-Fi-Dongle in der Dual-Antennenkonfiguration verspricht hierfür den notwendigen Übertragungsweg: Im genutzten Wi-Fi-6E-Standard bleibt das 5-GHz-Band für Downloads und Kommunikation zuständig, während die 6-GHz-Frequenz ausschließlich für das Spiel-Streaming reserviert bleibt.
Ausblick: Bei zwei Fragen bleibt Valve eine Antwort schuldig
Mit solchen Daten sieht das Steam Frame nach einem VR-Headset aus, das ideale Voraussetzungen für einen Mainstream-Durchbruch bringt, der Meta verwehrt blieb – und wie ihn Valve mit dem Steam Deck schon einmal hingezaubert hat.
Allerdings sind zwei Punkte noch offen, die dem kompletten Projekt ein Bein stellen können, noch ehe es losgelaufen ist.
- Fraglich bleibt noch, wie lange der Akku des Valve-Headsets tatsächlich hält und ob sich das Steam Frame auch für längere Spielsitzungen eignet. Das Unternehmen selbst erklärt hierzu lapidar, dass die Laufzeit vom Nutzungsverhalten abhängt, was in meinen Ohren frei nach der TV-Serie Chernobyl etwas nach »nicht toll, nicht furchtbar« klingt.
- Wie immer steht und fällt der Erfolg eines Produkts aber mit dem Kostenpunkt. Da macht auch das Steam Frame bei aller Vorfreude keine Ausnahme. Da bleibt mir nur zu hoffen, dass ein zur Meta Quest 3 konkurrenzfähiger Preis von 600, maximal 700 Euro im Rahmen des Möglichen ist.
Bei einem Einstiegspreis à la Valve Index, bei dem man für das Komplettset über 1.000 Euro hinblättern musste, würde Valve alle meine VR-Träume hingegen wieder gnadenlos begraben. Bleibt zu hoffen, dass Valve meinen (und vielleicht euch euren) Wunsch nach einem Mainstream-Headset mit einem nachvollziehbaren Preis erfüllt.
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