Auf der State of Unreal gab es zwar recht wenig Neuigkeiten zur Unreal Engine 6, aber dafür ging es viel um die neue Version der Unreal Engine: 5.8.
Alle Neuigkeiten zur Unreal Engine 6 hat übrigens Jusuf für euch zusammengefasst.
Als ich mir nebenbei immer mal wieder den Chat durchlas, war mir klar, was hinterher wohl das größte (Aufreger-)Thema sein wird: KI-Slop.
Epic hat mehrere neue Features vorgestellt, und ein paar davon stützen sich auf KI-Modelle. Darunter das experimentelle MCP-Plugin (Model Context Protocol) für die Unreal Engine. Dieses Feature wurde ursprünglich von Anthropic entwickelt und wurde von Epic in die ihre Engine eingefügt.
Das MCP-Plugin hat Zuschauer im Chat zum, sagen wir mal, Diskutieren gebracht. Und das ist verständlich. Immerhin involviert dieses Feature noch mehr KI in Games und damit in Kunstwerke, die wir lieben. Das fühlt sich für viele schlecht an. Auch für mich.
Dennoch hat die Technologie Potenzial.
Was ist ein MCP-Plugin und was hat es mit der UE zu tun?
Stellt euch vor, ihr könnt ChatGPT, Claude und Co. von komplexen 3D-Welten erzählen und die KI kann diese in der Engine selbst bauen. Genau das ist der Sinn hinter dem MCP.
Ein MCP-Server ist eine Art Bindeglied zwischen einer KI (wie z. B. einem LLM) und externen Daten und Werkzeugen. Mit ihm könnt ihr eine KI mit einem komplizierten Programm wie der Unreal Engine und den dazugehörigen Projekten vertraut machen. Das ermöglicht euch das Bedienen des Programms und das Bearbeiten der Projekte.
In der Vorstellung von Epic seht ihr beispielsweise, wie ein Entwickler eine Stadt per Prompt baut und bearbeitet.
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Unreal Engine 5.8: Epic zeigt beeindruckendes neues Update
Das LLM hat dabei Zugriff auf diverse Systeme und Funktionen, die es zu einem mächtigen Werkzeug machen:
Integrierte Core-Systeme:
- Blueprints: Erstellung und Bearbeitung von visuellen Skripten.
- Assets: Verwaltung und Erstellung von Projekt-Assets.
- Levels: Manipulation und Strukturierung von Level/Welten.
- Materials: Erstellung und Anpassung von Materialien und Shadern.
- Meshes: Interaktion mit und Bearbeitung von 3D-Modellen.
Übrigens: Alle Funktionen und Features, die von LLMs bedient werden können, findet ihr auf der offiziellen Webseite von Epic.
Das LLM kann dank des MCP-Servers also einen großen Teil der Engine bedienen und sogar bearbeiten. Doch was hat das für Folgen?
Mehr KI in den Engines: Ist das gut oder schlecht?
»KI-Slop! KI-Slop! KI-Slop!« schallte es im YouTube-Chat der State of Unreal. Auch wenn ich den Drang gut nachvollziehen kann, diverse KI-Inhalte als Slop zu bezeichnen, will ich es doch ein wenig differenzierter betrachten – mit einer guten alten Pro-und-Contra-Liste:
Pro KI in der Engine:
Mehr Entwicklungszeit: Entwickler könnten die gewonnene Zeit, die bei stupiden Bearbeitungsaufgaben verschwendet wird, für wichtigere kreative Prozesse nutzen.
Spieleentwicklung könnte leichter zugänglich werden: Wenn man komplexe Engines mit Klartext bedienen kann, sinkt die Einstiegshürde beträchtlich und mehr Menschen könnten sich kreativ ausleben und eigene Erfahrungen schaffen. Da bin ich eigentlich immer ein Fan von, doch das hat auch Schattenseiten.
Diese Pro-Punkte haben leider jeweils eine Schattenseite.
Contra KI in der Engine:
KI-Flut: Leider führt weitverbreiteter Zugang zu solch mächtigen Tools auch gerne mal zu einer Flut an tatsächlichem Slop, wie man ihn auf Social Media zu Hauf findet. Dasselbe könnte der Spielebranche drohen – also noch mehr als ohnehin schon.
Kürzung von Arbeitsaufwand auf Kosten von Kreativität: In der Präsentation von Epic wurde als positiver Nebeneffekt gesagt, dass es Monate gedauert hätte, so eine Stadt zu bauen. Dabei ist ja genau der Prozess des Bauens bereits die kreative Arbeit – die dadurch dann abgekürzt wird.
Fazit: Effizienz gegen das gewisse Etwas
Jan Stahnke: Wenn der mühsame Prozess des Bauens und Bastelns und Ausprobierens wegfällt, geht dann nicht auch ein Stück Leidenschaft und Begeisterung verloren?
Spiele faszinieren uns oft gerade wegen der spürbaren, detailverliebten Handarbeit, die in ihnen steckt. Manchmal sogar wegen der menschlichen Fehler. Bethesda beispielsweise ist den schmalen Grat zwischen Meisterwerk und Bug-Fest früher mit einem Lachen im Gesicht hinab getanzt und hat sich unter anderem deswegen einen Platz in den Herzen der Spieler verdient.
Wenn eine KI eine Stadt in Sekunden ausspuckt, mag das effizient sein, aber ist das noch Kunst?
Klar, es wird (hoffentlich) nicht so offensichtlich nach KI-Slop aussehen wie die tausenden Videos auf Social Media, aber ein fader Nachgeschmack bleibt.
Epic liefert mit der Version 5.8 zweifellos ein mächtiges Werkzeug, aber es könnte in die falsche Richtung abdriften.
Momentan tröstet mich allerdings noch der Gedanke, dass die Unreal Engine auch mit KI-Unterstützung immer noch sehr komplex ist. Damit ist die Einstiegshürde für Slop-Entwickler immer noch größer als bei den Abertausenden KI-Videos und -Bildern im Netz.
Jetzt seid ihr gefragt: Kann ein Spiel, das per Prompt entsteht, dieselbe Magie entfalten wie handgemachte Kunst? Schreibt es in die Kommentare!

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