Das Anfang November veröffentliche Update 5.7 für die Unreal Engine scheint einiges richtigzumachen. Nachdem der YouTuber »MxBenchmarkPC« vor wenigen Tagen in einem Vergleichstest ordentliche Performancesprünge feststellen konnte, machen sich nun die ersten Entwicklerstudios an die Arbeit, die neue Version zu implementieren.
Das für Ark: Survival Ascended verantwortliche Studio Wildcard will in diesem Kontext an vorderster Front sein: Ende März 2026 soll das Survival-Spiel auf UE 5.7 gebracht werden. Lead Designer Jeremy Stieglitz lobt das Update in höchsten Tönen – perfekt ist die Unreal Engine aber deshalb noch nicht.
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Der lange Weg zu besserer Performance
Wie Stieglitz im Interview mit wccftech erklärt, ist das Update auf Unreal Engine 5.7 »beinahe schon eine Freikugel« (engl.: »magic bullet«).
- Freikugeln stammen aus mittelalterlichen Sagen, mit denen jedes Ziel getroffen werden kann und wurden aufgrund dieser übernatürlichen Präzision insbesondere während Hexenprozessen als vermeintliche Belege hergenommen.
Dem menschenunwürdigen Ursprung zum Trotz meint Stieglitz seine Einschätzung durchweg positiv: Mit UE 5.7 blick Ark: Survival Evolved wohl auf massive Performancesprünge, sobald der Wechsel abgeschlossen ist. Diese sind auch bitter notwendig, wie der Lead Designer offen einräumt:
Das Spiel lief nicht gut, als es herauskam. Ehrlich gesagt läuft es immer noch nicht so gut, wie es sollte.
Der Fortschritt bis hierhin ist laut Stieglitz dennoch messbar: Gegenüber dem Launch haben die Entwickler bereits etwa 50 Prozent Performance-Zugewinn auf identischer Hardware erreicht – ein »wirklich erheblicher Fortschritt«, wie Stieglitz betont.
Allerdings: Das reicht dem Team noch nicht. Daher rückt die Integration von UE 5.7 in den Fokus, die laut Aussagen des Lead Designers insgesamt 30 bis 40 Prozent zusätzliche Leistung auf GPU und CPU bringen soll.
Der Weg dorthin ist klar vorgezeichnet. Studio Wildcard arbeitet bereits intern mit UE 5.7 und bereitet die Integration vor. »Es wird noch ein paar Monate dauern, alle Macken anderer Teile der aktualisierten Engine auszubügeln«, erklärt Stieglitz.
Das Team hat allerdings bereits ein Zwischenergebnis gemessen: Die neue Nanite-Tesselation und das Culling-System für Vegetation bescheren auf den vorhandenen Maps bereits »etwa ein Drittel Leistungszuwachs«.
Tessellation ist die dynamische Unterteilung von Geometrie auf der GPU – hier speziell für Laub und Gräser. UE 5.7 führt ein neues Nanite Foliage System ein, das große Vegetationsmengen (Blätter, Gräser) in eine hierarchische Struktur (Cluster) zerlegt. Jeder Cluster wird basierend auf Bildschirmauflösung automatisch vereinfacht oder detailliert dargestellt.
Culling bedeutet: Nicht sichtbare Geometrie wird gar nicht erst an die GPU gesendet. Das Foliage-System nutzt hierfür zwei verschiedene Techniken. Bei »Frustum« wird die Vegetation außerhalb des Kamera-Sichtbereichs ignoriert; bei »Occlusion« wird Vegetation, die von anderen Objekten verdeckt ist, nicht gerendert.
Nanite-Vegetation als Game-Changer
Der Schlüssel zu diesem Leistungssprung liegt in der neuen Foliage-Technologie der Unreal Engine 5.7. Epic Games hat in UE 5.7 ein völlig neues System für die Darstellung großer Vegetationsmengen eingeführt, die bereits in der Witcher-4-Demo zu sehen war.
In diesem Kontext holt Stieglitz zur Lobeshymne aus: »Es ist einer dieser seltenen Fälle, wo es ein absolutes Plus ist. Es gibt keine echten Vorbehalte oder Einschränkungen. Es funktioniert viel besser als das, was es zuvor gab, und wir müssen nichts opfern, um es zum Laufen zu bringen.«
Einschränkungen bleiben
Unreal Engine 5.7 wird zwar spürbare Abhilfe bei Stotterproblemen schaffen – gänzlich eliminieren kann das neue Update diese laut Stieglitz aber nicht. Zwei Faktoren spielen hierbei eine Rolle, wobei (mindestens) eines Ark-spezifisch ist.
Wenn Spieler ein neues Areal betreten und eine gigantische Spieler-Basis geladen wird, muss das sofort geschehen. Genau diese Netzwerk-Instanziierung mit Multi-Threading funktioniere in Unreal Engine aber »ziemlich schlecht«.
Das hat nichts mit Grafik oder dem Laden der Welt im Hintergrund zu tun. Es ist einfach so, dass der Client 50.000 Spielobjekte übers Netz empfangen hat und sie für den Spielverlauf vorbereiten muss.
Der zweite Faktor ist Shader-bezogen: Ark lädt diese nämlich nicht vorab - sie werden zur Laufzeit generiert. Das gehe laut Stieglitz auch gar nicht, da das Survival-Spiel vorher gar nicht wisse, welche Shader überhaupt benötigt sind. Bei Mods werde es noch unpraktischer: Spieler laden dynamisch kosmetische Inhalte herunter, während sie online sind.
Für das Spiel bedeutet das, dass teils unvorhersehbare Shader kompiliert werden müssen. Entsprechend schränkt Stieglitz ein, dass »Stottern immer zu einem gewissen Maß bestehen bleiben wird«.
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