Valve SteamVR ausprobiert - Portal VR Demo mit neuem Controller gespielt

Valves SteamVR ist nicht nur eine gewöhnliche VR-Brille, sondern überrascht uns beim ersten Test mit unerwarteten Steuerungsmöglichkeiten dank Lighthouse-Lasersensoren und einer Portal VR-Demo.

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Valve demostriert auf der GDC 2015 das eigene Virtual-Reality-System SteamVR. Valve demostriert auf der GDC 2015 das eigene Virtual-Reality-System SteamVR.

Anfangs waren unsere Erwartungen an SteamVR recht gering. Seit dem Oculus Rift-Hype ist VR in aller Munde, und dass ein Headset mit Bildschirm und Bewegungssensoren es möglich macht, dass die Kopfbewegungen des Spieler in den virtuellen Raum übertragen werden, haut niemanden mehr vom Hocker. Auf den ersten Blick scheint SteamVR auch nichts bemerkenswert anderes zu sein und lässt sich zunächst kaum vom Rift-Konkurrenten unterscheiden.

Erst als wir SteamVR ausprobieren können, machen sich die Unterschiede bemerkbar: Zusätzlich zum Headset, das im aktuellen Prototypen noch mit jeder Menge Kabel ausgestattet ist (die später allesamt verschwinden und durch kabellose Lösungen ersetzt werden sollen) gehören zu SteamVR zwei Laser-Sensoren (Lighthouse) sowie zwei Controller, die entfernt an den Nunchuck-Controller von Nintendos Wii erinnern.

Lighthouse-Sensoren auf Laser-Basis

Was sich zunächst unspektakulär anhört, macht den entscheidenden Unterschied zu anderen VR-Geräten auf dem Markt aus. Die Laser-Sensoren vermessen zum einen den Raum, in dem sich der Spieler aufhält und der eine möglichst freie Fläche besitzen sollte. Zur nötigen Größe schweigt Valve im Moment noch - der Präsentationsraum hatte etwa zehn freie Quadratmeter - stellt jedoch das Versprechen in den Raum, dass SteamVR in jedem üblichen Zimmer nutzbar sein wird. Zum anderen anderen scannen die Sensoren aber auch die Position des Spielers, wenn dieser sich bewegt sowie die Position und Lage der Controller, die mit speziellen Sensoren ausgestattet sind.

AM Valve-Stand auf der GDC 2015 sind diverse Prototypen der VR-Entwicklung zu sehen. AM Valve-Stand auf der GDC 2015 sind diverse Prototypen der VR-Entwicklung zu sehen.

SteamVR ausprobiert

Nachdem der Valve-Mitarbeiter uns also die grundsätzliche Funktionalität von SteamVR erklärt hat, setzt er uns das Headset auf, schnürt es fest, drückt uns die Controller in die Hand und setzt uns einen Kopfhörer auf, welcher in der finalen Version von SteamVR direkt im Gerät integriert sein soll. Danach startet er die Präsentation.

Nach kurzer Ladepause finden wir uns zunächst in einem leeren virtuellen Raum wieder, der mit seinen weißen Texturen und wenigen grauen Linien stark an den Animus aus den ersten Assassin's Creed-Spielen erinnert. Der einzige Farbklecks ist ein blaues Quadrat, das wir entdecken als wir zu Boden schauen. Dieses symbolisiert die sichere Fläche im realen Raum, in der sich der Spieler sorgenlos hin- und herbewegen kann.

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Sobald wir einen Schritt aus dem Quadrat machen, zeigt der Animus-ähnliche Raum die echten Wände direkt in der digitalen Umgebung an. Die erste Demo, die der Valve-Entwickler schließlich lädt, versetzt uns auf das Deck eines Schiffswracks unter Wasser. Dort symbolisiert Valve die »sichere Zone« direkt innerhalb der Spielwelt, in der ein Kabel sowie die Reling die Bewegungsfreiheit des Spielers so einschränken, dass er bei aller Begeisterung nicht gegen die (reale) Wand läuft.

SteamVR Controller – freie Interaktion

Das Schiff-Level zeigt davon abgesehen, dass wir komplett frei hin- und herlaufen können, nichts, was man von VR nicht schon kennt. SteamVR registriert jede Kopfbewegung und setzt sie eins zu eins in die Unterwasserwelt um. Hier und da schwimmen einem Fische ins Gesicht, vor denen man sich instinktiv wegduckt, läuft man bis ans vordere Ende des Decks, kann man über das Geländer in die unendlich scheinende Tiefe des Ozeans blicken. Zum Schluss gleitet noch ein riesiger Wal an einem vorbei, vor dem man dank der perfekt vorgegaukelten Größe ganz automatisch Respekt bekommt.

Seine Stärke spielt SteamVR dann aber im nächsten Level aus, dass uns in eine virtuelle Küche versetzt. Dort stehen ein Kühlschrank, ein Herd, Arbeitsflächen mit allerlei Zutaten und zudem hängen an der Wand Rezepte, die wir entsprechend der Vorgaben nachkochen sollen. Da heißt es zum Beispiel, dass wir für eine Suppe zwei Stücke Tomate, zwei Pilze sowie eine Tabasco-ähnliche Soße und Flüssigkeit zusammenmixen sollen.

Die mit Touchpads ausgestatteten VR-Controller (hier Prototypen) ermöglichen es SteamVR mit Hilfe der Lasersensoren unsere Handposition und Ausrichtung zu erfassen. Die mit Touchpads ausgestatteten VR-Controller (hier Prototypen) ermöglichen es SteamVR mit Hilfe der Lasersensoren unsere Handposition und Ausrichtung zu erfassen.

Hier kommen schließlich die Controller von SteamVR ins Spiel. Sobald wir an uns nach unten sehen, erblicken wir zwei Hände, die sich entsprechend der Controller-Haltung mitbewegen – sowohl in Sachen Handposition als auch deren Ausrichtung. So fangen wir also an durch die Küche zu laufen, die Zutaten nach und nach zu sammeln und in den Topf zu geben, wobei die Laser-Sensoren sowohl unsere Bewegung als auch die unserer Hände enorm präzise erfassen. Selbst als wir Tabasco benutzen und dabei die Flasche in die Hand nehmen und dann kippen, um einige Spritzer der feurigen Soße in den Topf zu geben, funktioniert das unglaublich präzise und intuitiv und vermittelt so ein noch extremeres Mittendrin-Gefühl als bisherige VR-Lösungen – Respekt!

Valve auf der GDC - Steam Machines und Steam VR ansehen

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