Portal für VR?
Richtig abgefahren wird es aber erst in den letzten beiden Demonstrationen. Die eine stellt uns in einen im Grunde leeren und spärlich beleuchteten Raum, in dem wir mit zwei Werkzeugen in der Hand malen können. Die Wahl der Pinsel reicht dabei von einem tatsächlichen Pinsel über Werkzeuge, die unter anderem Feuer, Regenbogen, Sterne oder Schnee erzeugen, wobei sich alles nach Belieben einfärben lässt. Dieses »MS Paint für Nerds« hat dank des virtuellen, begehbaren Raumes den Vorteil, dass sich die dadurch erschaffenen Bilder von jeder erdenklichen Position anschauen und weiter bearbeiten lassen. Valve hat zudem angedeutet, dass diese sich später sogar unter den Spielern tauschen lassen sollen.
Zum Schluss zündet Valve aber schließlich den beeindruckendsten Knaller und versetzt uns in einem Raum aus der Portal-Welt, in dem wir einen Roboter reparieren sollen. Hier lässt SteamVR dann noch einmal die Muskeln spielen und zaubert wunderhübsche und sehr detaillierte Grafik, die durch die Bewegungsfreiheit vergessen lässt, dass man sich nur in einem virtuellen Raum befindet.
Die Szene, die wir spielen, geht natürlich komplett schief, der Roboter wird vernichtet - alles untermalt mit dem für Portal typischen Humor. Aufgrund unseres Scheiterns wird der Raum direkt vor unseren Augen abgerissen und der unendlich groß scheinende Aperture Science-Komplex wird sichtbar, was einem ein wenig den Atem verschlägt, wenn man derartige Szenen vorher nur von einem normalen PC-Bildschirm gewohnt ist.
Auch GlaDos, die kurz danach unser Scheitern noch einmal kommentiert, wirkt in (virtueller) Lebensgröße enorm beeindruckend und lässt einen schnell fantasieren, wie viel Potenzial in einer Umsetzung der Portal-Reihe für SteamVR steckt. Nicht nur Optimisten dürfen so hoffen, dass ein solches Demo-Level als eindeutiges Zeichen für ein VR-Portal zu deuten ist.
VR-Probleme
Doch abseits aller Jubelgesänge für Valves SteamVR, das tatsächlich beeindruckender als gedacht ist, gibt es auch noch ein paar Baustellen, die Valve angehen muss. Das verbaute HTC-Display zum Beispiel hat eine Auflösung von 1200x1080 Pixel. Das führt momentan leider noch dazu, dass auch bei weniger genauem Hinsehen die Bildpunkte durchaus erkennbar sind - was gerade bei weniger aufwändigen Grafiken ins Auge sticht. Laut Valve soll zumindest für das Entwickler-Kit das Problem mit der Auflösung weiterhin bestehen bleiben. Die finale Version, die später auf den Markt kommt, soll aber bessere Auflösung bieten.
Abgesehen von diesem besteht noch ein weiteres allgegenwärtiges Problem, das andere VR-Systeme bisher auch meist haben: die Wärmeentwicklung. Nach der rund 20-minütigen Präsentation war der Teil des Gesichts, den die VR-Brille bedeckt hatte, schweißnass und gerade Brillenträger haben das Problem, dass die Brille regelmäßig beschlägt. Auch hier sollte Valve auf jeden Fall nachbessern.
Andere Probleme hat Valve dagegen bereits adressiert: Im aktuellen Prototypen sind noch alle Komponenten per Kabel miteinander und mit dem PC verbunden. Das führt dazu, dass zum einen ein Hüftgurt notwendig ist, der alle Kabel ein wenig bündelt. Dass man sich zwar im virtuellen Raum frei bewegen kann, sich dabei aber auch schnell verheddert. Und, dass man mit all den Kabeln durchaus hier und da aus dem Erlebnis gerissen wird, wenn man diese spürt aber gleichzeitig natürlich nicht im digitalen Raum sieht. Da SteamVR bisher für Ende 2015 angekündigt ist, bleibt aber noch genug Zeit, gerade diese kleinen Probleme in den Griff zu bekommen.
Unser Fazit
Anfangs hatten wir vor dem Termin bei Valve keine allzu großen Erwartungen an SteamVR, sondern erwarteten zunächst einfach nur ein weiteres VR-Headset im Rift-Stil, das die Kopfbewegungen registriert. Dass Valve jedoch direkt in die Vollen geht und nicht nur unsere Position im realen Raum in den virtuellen transportiert, sondern uns dazu noch Controller in die Hand drückt, die alle Handbewegungen registrieren, war dann doch unerwartet beeindruckend – vor allem, da Präzision und Geschwindigkeit der Sensoren bereits sehr gut sind.
Valve hat es mit SteamVR tatsächlich geschafft, ein VR-Gerät zu zeigen, dass genau diese Immersion erzeugt, die alle anderen bisher nur versprechen. Ein Gerät das dafür sorgt, dass ich mich als natürlicher Teil einer digitalen Fantasiewelt fühle, in der ich völlig frei und intuitiv interagieren kann. Wenn Valve jetzt noch die minimalen Kritikpunkte beseitigt und es schafft, dass in der zumindest theoretisch kurzen Zeit zwischen Dev-Kit und Veröffentlichung des SteamVR genug Entwickler auf den Zug aufspringen, dann bin ich guter Dinge, dass sich die Konkurrenz Gedanken machen muss, wie sie gleichziehen kann.
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