Seite 2: Die 100 besten Open-World-Spiele aller Zeiten: Von Assassin's Creed bis DayZ

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Inhaltsverzeichnis

90. GTA 1

Entwickler: DMA Design
Publisher: BMG Interactive
Release: 28. Februar 1998

Dimitry Halley

Nein, GTA 1 hat das Open-World-Genre nicht erfunden - da standen gerade Rollenspiele wie Ultima deutlich früher auf der Matte. Was das erste Grand Theft Auto hingegen maßgeblich auf den Weg brachte, war Open-World-Chaos. Die Vorstellung, in einer Großstadt nach Lust und Laune Quatsch anzustellen. Verfolgungsjagden, Gangsterballereien, unendliche Freiheit - als ich das Spiel in den 90ern zum ersten Mal auf der Couch eines Kumpels zu sehen bekam, klappte mir die Kinnlade auf den Boden. Und mit der Weitsicht eines Achtjährigen beherrschte mich in den Wochen danach bloß ein einziger Gedanke: Verdammt, wo kriege ich eine PlayStation her?

Lustigerweise sollte es viele Jahre dauern, bis ich GTA 1 dann tatsächlich mal selbst spielen würde. Lange nach GTA 2, 3, Vice City und San Andreas. Die Faszination der 90er wollte da natürlich nicht mehr so aufflammen wie einst, aber der überdrehte Humor und die brachiale Action sind trotzdem ganz gut gealtert. Und GTA 1 bleibt bis heute das einzige Grand Theft Auto, in dem Vice City, Liberty City und San Andreas gemeinsam vertreten sind. Wer weiß, ob GTA 6 das ändert.

Grand Theft Auto - Die Geschichte der GTA-Reihe bis GTA 5 Video starten 17:04 Grand Theft Auto - Die Geschichte der GTA-Reihe bis GTA 5

Trivia:

  • Eine der spielbaren Hauptfiguren, Travis, war eine direkte Hommage an Robert De Niros Rolle in Taxi Driver.
  • GTA 1 ist neben GTA 4 der einzige Teil, der zwei Story-Erweiterungen bekommen hat: London 1969 und 1961.

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89. Far Cry 5

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 27. März 2018

Valentin Aschenbrenner

Far Cry 5 ist definitiv nicht der beste Teil der Far-Cry-Reihe. Diesbezüglich sind wir uns innerhalb der GameStar-Redaktion wohl einig, sonst wäre das Abenteuer in Hope County wohl nicht auf dieser Platzierung gelandet. Dennoch hat Far Cry 5 eine große Stärke, in die ich mich gleich zur Enthüllung des Shooters im Jahr 2017 verliebt hatte: seine Open World.

Denn Far Cry 5 entführt uns in ein Setting, das wir sonst relativ selten in Open-World-Shootern mit Singleplayer-Fokus sehen: Die nordamerikanische Tundra - wo sich John Rambo ganz Zuhause fühlen dürfte. Definitiv eine willkommene Abwechslung, kämpfen wir uns doch sonst vor allem durch tropische Dschungel, staubige Wüsten, kahle Großstadtmetropolen oder fremde Welten, die Lichtjahre von unserer eigenen entfernt sind.

Zwischen albern und todernst: Wieso Far Cry seit Jahren an diesem Spagat scheitert

Entsprechend oft wage ich mich sogar heute noch immer wieder in die idyllischen Wälder von Hope County, nur um zu fischen, angeln oder einen Spaziergang zu wagen. Und dabei lässt mich das einzigartige Setting die ein oder andere Schwäche von Far Cry 5 vergessen, wie zum Beispiel die ständigen Entführungen meiner eigenen Spielfigur. Hätte nicht irgendjemand mal den Rookie anleinen oder chippen können? Ist ja schlimm, wie oft der verloren geht!

Far Cry 5 - Testvideo: Für wen der Open-World-Shooter sich eignet Video starten 8:05 Far Cry 5 - Testvideo: Für wen der Open-World-Shooter sich eignet

Trivia:

  • Wie schon bei Far Cry 4 versteckt sich in der Eröffnungssequenz von Far Cry 5 ein geheimes Ende. Guckt einfach mal, was passiert, wenn ihr Joseph Seed doch nicht verhaftet.
  • Far Cry 5 ist das erste und bisher einzige Hauptspiel der Reihe (New Dawn nicht mit eingerechnet, weil Spin-off), welches in einem amerikanischen Setting spielt.

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88. Forza Horizon 3

Entwickler: Playground Games
Publisher: Microsoft
Release: 27. September 2016

Peter Bathge

Ich muss diesen Text mit einem Geständnis an meinen ehemaligen Chef beginnen. Lieber Wolfgang, wenn du das liest: Ich habe von Herbst 2016 bis Frühjahr 2017 nicht so viel für PC Games gearbeitet, wie ich es hätte tun können. Denn ich habe während dieser Zeit bezahlten Urlaub im australischen Outback gemacht. Von meinen acht Stunden im Büro habe ich jeden zweiten Tag bestimmt ein Drittel damit verbracht, neue Bestzeiten rauszufahren, schickere Rennautos zu erspielen und höhere Punkte-Kombos zu erdriften. Forza Horizon 3 hatte mich fest im Griff.

Es ist jetzt aber auch nicht so, als wäre das komplett meine Schuld gewesen. Was kann ich dafür, dass diese Spielwelt so ungemein einladend gestaltet ist, die zahlreichen Beschäftigungsmöglichkeiten und Events so eng gestaffelt sind? Playground Games hat seinem Namen alle Ehren gemacht und einen grandiosen Spielplatz geschaffen. »Bitte, bitte, nur noch fünf Minuten im Sandkasten, Mama!«

Das virtuelle Australien sieht spektakulär aus, die Radiosender sind grandios und der konstant mitzählende Kombo-Zähler motiviert mich selbst dann, wenn ich nur von einem Icon auf der Karte zum anderen fahre. Oh, wieder ein Level-up! Und sollte da hinten nicht ein Scheunenfund sein? Gleich mal durch den Bretterzaun da vorne rasen ...

Forza Horizon 3 - Test-Video zum besten Rennspiel des Jahres Video starten 8:25 Forza Horizon 3 - Test-Video zum besten Rennspiel des Jahres

Trivia:

  • Die zwei Addons Blizzard Mountain und Hot Wheels fügten Forza Horizon 3 zwei zusätzliche Gebiete hinzu. Peter findet DLCs oft unnötig, diese zwei sind aber absolut grandios.
  • Seit September 2020 gibt's das Spiel nicht mehr online zu kaufen. Für Peter ist das ein Skandal, weil so vielen Menschen eins der besten Rennspiele aller Zeiten entgeht.

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87. Elite: Dangerous

Entwickler: Frontier Developments
Publisher: Frontier Developments
Release:16. Dezember 2014

Martin Deppe

1.578.316 britische Pfund! Damit schließt Anfang 2013 David Brabens Kickstarter-Kampagne für den vierten Teil seiner Weltraum-Saga erfolgreich. Ein Riesenbatzen Kohle also - oder wie Chris Roberts sagen würde: »Montagmorgen«. Aber dafür ist Elite: Dangerous schon Ende 2014 abgehoben und fliegt bis heute. Noch 2021 steht mit Odyssey die nächste Erweiterung an.

Rund 400 Milliarden echte Sternensysteme bilden die wohl größte Open World der Spielgeschichte. Natürlich sind die nicht alle einzigartig, trotzdem ist es ein unvergleichliches Erlebnis, das erste Mal aus dem Hyperraum zu hüpfen und auf einen Stern zu zu stürzen. Und das zweite Mal. Und das dritte Mal. Dann wird es aber langsam zur Gewohnheit, denn trotz aller fantastischer Magic Moments ist Dangerous auch eines: knochentrocken. David Braben ist einfach kein Geschichtenerzähler, darum müssen wir uns selber welche ausdenken und unsere Phantasie spielen lassen.

Dafür motiviert das Kaufen und Ausbauen neuer Schiffe enorm, auch wenn es deutlich länger dauert als bei Wing Commander und seinen Kumpels. Immerhin genießen wir viel mehr Freiheit, welche Karriere wir eigentlich hinlegen wollen: Pirat? Kopfgeldjäger? Händler? Mining-Pilot? Kurierflieger? Erkunder? Oder von allem etwas? Die größte Faszination dürfte Dangerous aber für alle ausüben, die wie ich 1984 staunend vor dem allerersten Elite mit seiner Vektorgrafik gehockt haben. Denn viele Schiffe, Stationen und das Cockpit mit seinem ikonischen, kreisförmigen 3D-Radarschirm erinnern wohlig an den Klassiker - siehe Platz 94!

Trivia:

  • Selbst wenn wir jedes der 400 Milliarden Sternensysteme nur eine Minute besuchen würden, wären wir 760.514 Jahre unterwegs.
  • Die 3D-Engine ist nach dem Spielerschiff aus dem Ur-Elite benannt: Cobra.

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86. Watch Dogs

Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Release: 27. Mai 2014

Peter Bathge

Ich erinnere mich immer noch mit Schaudern an den Test von Watch Dogs. Weil's vorab keine PC-Version gab, musste ich damals meine PlayStation 4 anschmeißen und in kürzester Zeit das Spiel durchspielen, Screenshots und Videos erstellen, den Text schreiben, am Samstag ins Büro kommen und den Heftartikel kurz vor Druck fertig machen ... ob ich mich in den vier Tagen auch mal irgendwann geduscht habe, daran kann ich mich nicht mehr erinnern.

Was mir trotz Zeitdruck in Erinnerung geblieben ist: Das virtuelle Chicago von Watch Dogs hat einen großen Wiederkennnungswert und eigenen Charakter. Ich habe es zum Beispiel geliebt, in der Cockpit-Perspektive meines Autos durch die nächtlichen Straßen zu cruisen, draußen leichter Nieselregen, drinnen lässige Songs aus allen Genres, von Jazz und Soul bis Hip Hop und Folk.

Nicht alles war in Watch Dogs so, wie es Trailer und Entwickler versprachen, aber in anderen Bereichen befand sich die Detailtiefe der simulierten Welt auf einem ganz neuen Level. Wie sich die NPCs bei Regen die Zeitung über den Kopf halten, mit dem Handy spielen oder an der Haltestation auf die Straßenbahn warten, das verleiht der Welt immenses Leben.

Ob man Hacking-Minispiele und das Ausräuchern von Gang-Verstecken als Nebenaufgaben nun sonderlich spannend fand oder nicht, ist erstmal zweitrangig. Unbestreitbar ist, dass die Spielwelt eine gigantische Bandbreite an Inhalten bot. Für mich gehört diese Stadt bis heute zu den belebtesten, den glaubwürdigsten Orten der Videospielgeschichte.

Watch Dogs - Test-Video zum Open-World-Actionspiel Video starten 9:28 Watch Dogs - Test-Video zum Open-World-Actionspiel

Trivia:

  • Wer in Watch Dogs Laternen umfährt, wundert sich: Die Objekte zerfallen in perfekt geschnittene Einzelteile wie Brotscheiben.
  • Watch Dogs hat sich bis Ende 2014 über zehn Millionen Mal verkauft.

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85. Subnautica

Entwickler: Unknown Worlds Entertainment
Publisher: Unknown Worlds Entertainment
Release: 4. Dezember 2018

Gloria H. Manderfeld

Subnautica ist für mich das beste Beispiel dafür, wie sehr die kreativen Ideen von Indie-Studios die Spielelandschaft bereichern können, da hier einfach alles stimmt: Eine wunderschöne und in den Tiefen des Ozeans auch beängstigende Welt, suchterzeugendes Entdecken unterschiedlichster Biome und ein faires Survival-System samt motivierender Geschichte, die mich neugierig auf weitere Story-Schnipsel macht, ohne mir meinen Unterwasserweg vorzukauen.

Ich habe Subnautica schon im Early Access in manchen mehr oder weniger nervenaufreibenden Versionen gespielt und war vom ersten Moment von der überzeugenden Atmosphäre eines fremden Planeten fasziniert. Als glückloser Raumfahrer stürzen wir samt Schiff auf dem unbekannten Planeten 4546B ab und schaffen den Heimweg nur, wenn wir alle Geheimnisse unseres neuen Zuhauses aufdecken. Friedliches Erkunden wechselt sich mit motivierendem Basisbau und spannenden 'reicht die Luft noch, um das Wrack zu erkunden'-Momenten ab.

Richtig gruselig wird es, sobald ich mich in die tiefsten Tiefen wage und die gefährlichen Leviathane zwar nicht sehen, aber hören kann. Da steuere ich mein kleines Unterseeboot nur noch mit schweißnassen Händen durch düstere Tunnelsysteme. Der Abstieg in die völlige Dunkelheit, alleine in einem recht zerbrechlichen Gefährt und umgeben von unbekannten Gefahren, erzeugt eine Immersion, die ich bisher nur selten bei einem Spiel so stark gespürt habe.

Die Erkundung der Open World lässt mir zwar einigermaßen freie Hand, in welche Richtung ich mich von der Absturzstelle aus bewegen möchte - faszinierende Unterwasserfarnwälder, Korallenriffe und verzweigte Höhlensysteme locken immerhin von Anfang an - sobald es jedoch in Biome mit gefährlicheren Lebewesen oder in die Tiefe gehen soll, braucht es bessere Ausrüstung - und schon stöbern wir im nächsten Wrack nach alter Ausrüstung, deren Baupläne wir lernen können. Subnautica ist ein Erlebnis, an dem ihr als Survival-Spieler nicht vorbei kommt und zeigt vorbildlich, wie sich ein gutes Grundprodukt durch Fan-Hilfe und für Kritik offene Entwickler zu einem echten Knaller entwickeln kann - warum ist das nur auf 85?!

Subnautica ist fertig - Und ganz anders als anfangs geplant - GameStar TV Video starten PLUS 22:57 Subnautica ist fertig - Und ganz anders als anfangs geplant - GameStar TV

Trivia:

  • Entwickler Charlie Cleveland wurde durch den Amoklauf an der Sandy Hook Grundschule (14. Dezember 2012) und andere derartige Massaker stark geprägt und entschied sich, bei Subnautica deswegen auf Gewaltinhalte zu verzichten.
  • Im Standalone-Ableger "Subnautica: Below Zero" erkundet ihr erneut den Planeten 4546B und bekommt es zusätzlich zu Alien-Geheimnissen mit dem Überlebenskampf in einer arktischen Umgebung zu tun.

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84. Risen

Entwickler: Piranha Bytes
Publisher: Deep Silver
Release: 2. Oktober 2009

Peter Bathge

Risen ist eine Spiel gewordene Entschuldigung. An die Fans. An die Presse. An alle, die den Launch von Gothic 3 miterlebt haben. Am Ende der Risen-Entwicklung herrschte große Erleichterung vor, weil das Spiel von Anfang an funktionierte. Bei Piranha Bytes. Und bei den Käufern. »Bugfrei« war das Adjektiv, das zum Release am meisten in Verbindung mit Risen gesetzt wurde. Eine Selbstverständlichkeit, sollte man meinen, aber bei diesem Rollenspiel war der funktionale technische Zustand für viele wichtiger als alle sonstigen Qualitäten.

Dabei gab es von jenen eine Menge! Risen ist quasi ein Gothic-Remake ohne Gothic-Lizenz (die hatte damals Jowood): Fremde Spielwelt, namenloser Held, drei Fraktionen, alles wieder auf Anfang. Inquisitor statt Xardas, Hafenstadt statt Khorinis. Nur diesmal lässt sich eben das Inventar vernünftig bedienen, es gibt das beste Kampfsystem der PB-Spiele und die Welt - ach, die Welt ist wirklich lauschig.

Piranha Bytes ging Gott sei Dank weg vom Gigantismus von Gothic 3, die Risen-Insel Faranga ist übersichtlich, die Wege sind kurz. Dadurch fühlt sich jede Höhle besonders an, jeder alte Tempel weckt Neugierde. Nichts ist überflüssig, alles wirkt organisch, auch wenn die Welt letztlich sehr statisch daherkommt. Aber überall gibt's Kisten mit wertvollem Loot, überflüssigem Tand, wichtigen Tränken, die ich aufbrechen und plündern muss, weil das in Risen so befriedigend ist wie in allen Piranha-Bytes-Spielen.

Nur den Schlussakt, als die Weite dieser wunderschönen Open World sich plötzlich verengt und in einem der dümmsten Bosskämpfe der Spielegeschichte gipfelt, den hätte man sich sparen können. Das erinnert mich: Lieber Sascha Penzhorn, wäre das nicht wieder ein Spiel für dich?

Risen - Test-Video: Wie Gothic, nur besser Video starten 6:26 Risen - Test-Video: Wie Gothic, nur besser

Trivia:

  • Weil die Altersfreigabe in England wankte, musste Piranha Bytes die Pinkel-Animation für alle NPCs aus Risen entfernen. Einer der NPCs regt sich stellvertretend für die Entwickler darüber auf: »Am Ende verbieten die uns sogar zu pissen!«
  • Laut einem alten Konzeptvideo spielten die Entwickler mit der Idee, Risen und Gothic auch inhaltlich zu verbinden. Die aus der Erde aufsteigenden Tempel und das Erwachen der Titanen wären dabei eine direkte Folge der Taten von Xardas und des namenlosen Helden am Ende von Gothic 3 gewesen.

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83. Elder Scrolls Online

Entwickler: ZeniMax Online Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Release: 04. April 2014

Natalie Schermann

Eines vorweg: Ich bin absolut kein MMO-Spieler und werde wahrscheinlich auch nie den Reiz von MMOs verstehen. Dennoch sind bei mir bereits viele Stunden in The Elder Scrolls Online geflossen. Ich liebe es einfach, mich in die offene Welt von ESO fallen zu lassen. Anders als zu Release des Online-Rollenspiels gibt es mittlerweile keine Stufenbegrenzungen mehr und ich kann in jedes Gebiet reisen, wann immer ich möchte.

Und Tamriel ist in ESO so verdammt schön anzusehen. Ob nun Vvardenfell mit seinen ulkigen Pilzen, Elsweyr mit den zahlreichen Mondzucker-Plantagen, die von Menschen überlaufenen Städte, verwinkelte Dungeons oder - mein Favorit - die Schwarzweite, die man bereits aus The Elder Scrolls 5: Skyrim kennt: Es macht einfach unglaublich viel Spaß, die Welt von The Elder Scrolls Online zu erkunden. Von den Quests bekomme ich ehrlich gesagt gar nicht so viel mit. Die meiste Zeit bin ich zu beschäftigt, meine Spielkameraden wieder zu finden, weil ich mich beim Erkunden verlaufen habe.

Aber die Quests brauche ich auch eigentlich gar nicht. Für mich persönlich ist die größte Stärke von ESO nämlich, dass es eine Bühne für unzählige kleine Geschichten bietet, die beim gemeinsamen Spielen entstehen. Ein absolutes Highlight war es für mich, als meine Freunde und ich während des Narrenfests letztes Jahr Unbekannte im Spiel getroffen haben, die sich dazu entschlossen haben, uns jeweils ein Narrenkostüm zu schenken.

Wir haben über eine Stunde lang mit ihnen gemeinsam eine Party gefeiert und Unsinn getrieben, bis sich unsere Wege wieder getrennt haben. Oder das andere Mal, als wir auf Spieler mit hohem Level gestoßen sind, die uns in einer kleinen Modenschau ihre epische Ausrüstung präsentiert und uns dann einfach so 10.000 Gold geschenkt haben. Von diesen kleinen Begegnungen und Geschichten lebt ESO!

Trivia:

  • The Elder Scrolls Online spielt während der Zweiten Ära, also tausend Jahre vor The Elder Scrolls 5: Skyrim und etwa 800 Jahre vor TES 3: Morrowind und TES 4: Oblivion.
  • Die Welt von The Elder Scrolls Online wird ständig erweitert. Aktuell gibt es 21 DLCs im Kronenshop zu erwerben, worunter auch die großen Addon-Kapitel Elsweyr, Morrowind und Summerset fallen. Auch Greymoor und Blackwood, welches im Sommer erscheinen soll, gehören zu den großen Erweiterungen.

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82. Outcast

Entwickler: Appeal
Publisher: Infogrames
Release: 25. Juni 1999

Martin Deppe

Eigentlich macht das Action-Adventure Outcast am Anfang alles falsch, was man falsch machen kann. Denn wer als Ex-Elitesoldat Cutter Slade auf dem fremden Planeten Adelpha aufwacht und von den örtlichen Talanern als Prophet gefeiert wird, der blickt erst mal Null durch. Outcast erschlägt uns nämlich förmlich. Schon in den ersten Dialogen schmeißen unsere neuen Freunde mit uns völlig unbekannten Begriffen um sich, die alle irgendwie mit der talanischen Welt, Politik, Kultur und Religion zu tun haben. Kurz gesagt: Bahnhof?

Aber die Entwickler des belgischen Studios Appeal waren so schlau, ein Wörterbuch Adelphisch-Deutsch einzubauen, das zumindest die wichtigsten Wörter übersetzt. Und schon pauken wir Vokabeln. Freiwillig! Denn wir wollen unbedingt wissen, was in dieser fremdartigen Welt vor sich geht, und warum uns hier alle für den Retter halten.

Outcast ist aber auch wegen seiner Grafik ein außergewöhnliches Open-World-Spiel. Denn Adelphas Landschaften werden in Voxelgrafik dargestellt. Dabei rendert Appeals hausgemachte Voxel-Engine namens Paradise das Höhenfeld-Terrain. Objekte in der Spielwelt bestehen hingegen aus Polygonen. Dadurch glänzen die fünf Kontinente mit schicken, abwechslungsreichen Landschaften. Allerdings nur mit einer maximalen Auflösung von 512x384 Pixeln, was sogar damals schon arg übersichtlich ist. Der Grund: Mangels 3D-Effekten muss der Prozessor die Hauptarbeit wuppen, statt sie auf die Grafikkarte abzuwälzen. Höhere Auflösungen hätten deshalb sogar Highend-PCs in den Vorruhestand geschickt.

Outcast - Hall of Fame-Video zum Open-World-Klassiker von 1999 Video starten 9:29 Outcast - Hall of Fame-Video zum Open-World-Klassiker von 1999

Trivia:

  • In der deutschen Version leiht der Synchronsprecher von Bruce Willis, Manfred Lehmann, dem Helden seine Stimme. Das ist 1999 eine kleine Sensation.
  • Der Release ist damals etwas holprig. Es kann passieren, dass sich das Spiel gleich nach der Installation selbst löscht. Erst ein Patch behebt das Problem, verursacht aber ein neues: Jetzt sind die Texte für die Grafikoptionen vertauscht! Wer also alle Effekte auf Maximum stellt, bekommt die Minimalgrafik - und umgekehrt.

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81. Mafia: Definitive Edition

Entwickler: Hangar 13
Publisher: 2K Games
Release: 25. September 2020

Fabiano Uslenghi

Normalerweise gehöre ich zu den Leuten, die bei der Wahl zwischen Original und Neuauflage immer dem Erstling den Vorzug geben. Und niemals hätte ich erwartet, dass ausgerechnet die Mafia: Definitive Edition das ändert. Mit dem Original verbinde ich wundervolle Erinnerungen und es gibt höchstwahrscheinlich kaum ein Spiel, das meinen Geschmack und meine Erwartung an eine Geschichte so sehr geprägt hat. Den Anspruch, den ich an das Remake gestellt habe, war daher gigantisch. Obwohl es vom selben Studio kommt wie das ziemlich enttäuschende Mafia 3.

Aber sie haben es geschafft! Sie haben eines der besten Actionspiele alle Zeiten komplett überarbeitet und dabei fast ausschließlich richtige Entscheidungen gefällt. Alles, was Mafia grandios machte, steckt in der Definitive Edition und was dem Original aus moderner Sicht fehlt, wurde nachgereicht. Hangar 13 hat meiner Meinung nach sogar die Geschichte perfektioniert - hat Charaktere besser beleuchtet, die im Original fast egal waren.

Und wenn ihr mich fragt, hat die Definitive Edition sogar die bessere Open World. Einerseits natürlich, weil Lost Heaven dank modernster Grafik jetzt endlich so aussieht, wie man es sich sonst nur vorstellte. Andererseits aber auch, da subtile Änderungen vorgenommen wurden. Im ersten Mafia war ich bei einigen Missionen etwa noch gezwungen, erst Mal einen Ladebalken zu ertragen, wenn ich bestimmte Orte außerhalb der Stadt ansteuerte. In der Definitive Edition kann ich selbst Motel und Flughafen nahtlos erreichen. Lost Heaven bleibt zwar im Remake weiterhin mehr Kulisse als Spielplatz, warum das in diesem Fall aber kaum eine Rolle spielt - nun, das erfahrt ein wenig später. Denn obwohl mir das Remake besser gefällt, gebührt das größere Lob nach wie vor dem Original.

Mafia: Definitive Edition - Testvideo zum grandiosen Remake Video starten 14:06 Mafia: Definitive Edition - Testvideo zum grandiosen Remake

Trivia:

  • Während als schauspielerisches Vorbild im Original noch Joe Pesci für den jähzornigen Mafioso Paulie Pate stand, verkörpert im Remake die Rolle Jeremy Luke. Beide Schauspieler hatten eine Rolle in Martin Scorseses Mafia-Streifen The Irishman.
  • In Folge eines Bugs im ersten Mafia konntet ihr in Lost Heaven Passanten mit Hundeköpfen begegnen. Im Freie-Fahrt-Modus des Remakes könnt ihr einen Anzug für Tommy freischalten, in dem er einen Schäferhundkopf trägt.

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