Suchtgefahr
Die Diskussion um die Suchtgefahr von Spielen zeigt, dass sich manche Menschen in diesem »Was wäre wenn« verlieren. Solche, die ihre Identität im virtuellen Raum akzeptabler finden als ihre Identität im wirklichen Leben. Und die in dieser Welt das ausleben können, was ihnen in der wirkliche Welt unerreichbar scheint: Anerkennung, Respekt, gar Liebe. Dann wird das Probehandeln zum wirklichen Handeln, dann übernimmt die virtuelle Gemeinschaft die Aufgabe der wirklichen. Hier tritt die Gefahr der Abhängigkeit von Belohnungen klar zutage, welche in der Spielumgebung oft leichter zu erreichen und zu erkennen sind als im wirklichen Leben. Dieser Gefahr müssen sich die Produzenten stellen. Aber auch die Gesellschaft als Ganzes, die sich fragen muss, warum sie manchen jungen Menschen offenbar keine Anerkennung bieten kann.
Eigentlich alles nichts Neues. Theater, Literatur und natürlich Filme, sie alle wurden zu ihrer Zeit, als sie noch die »neuen Medien« waren, mit denselben Vorwürfen konfrontiert und mussten sich ihnen in einem ebenso mühsamen Prozess stellen. Heutzutage ist beispielsweise Fernsehsucht kein neues Phänomen, aber ein weggeschwiegenes. Mit solchen Diskussionen lassen sich ja auch längst keine Wählerstimmen mehr mobilisieren.
Die Spielebranche bemüht sich. Blizzard und Sony bieten beispielsweise Elternmenüs an, in dem festgelegt werden kann, wann und wie lange Kinder spielen dürfen. Auch Restriktionen im Spiel selbst werden diskutiert und zum Teil schon durchgeführt - angeregt durch die Erfahrung in China, wo die Zahl der jugendlichen Spieleabhängigen auf 2,4 Mio. geschätzt wird. Dort setzen manche Spiele nach einigen Stunden Spielzeit die Erfahrungspunkte herunter. Viele andere Möglichkeiten wären denkbar - Spielfiguren, die müde werden, virtuelle Städte, die nachts abgeschlossen werden, usw. Dass Entwickler ihre Spiele mit Absicht langweilig machen, kann man jedoch nicht ernsthaft verlangen.
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