„Mehrdimensionale Datenbanken“ & VSD
Eine 3D-Szene muss Informationen über das räumliche Layout der Objekte enthalten um uns eine vernünftige Vorgehensweise (Darstellungen, Kalkulation von Kollisionen usw.) zu ermöglichen - den so genannten räumlichen Index (oder eine mehrdimensionale Datenbank, wenn Sie so wollen). Dieser räumliche Index ist ein Datensystem, das uns in die Lage versetzt, manche Tätigkeiten sehr effektiv durchzuführen.
Man kann ihn als eine Art alphabetisches Telefonbuch sehen (welches im Grunde ein eindimensionaler Index ist). Wenn Sie die Telefonnummer einer Person in einem Telefonbuch finden wollen, das nicht alphabetisch geordnet ist, werden Sie vermutlich nicht sehr erfolgreich sein. Das Gleiche gilt auch für die räumlichen Datenbanksysteme, abgesehen von der Tatsache, dass es viele Methoden gibt, diese Verzeichnisse anzulegen. Aus nichttechnischer und praktischer Sicht besteht der hauptsächliche Unterschied, an dem wir (und besonders die Designer) interessiert sind, darin, ob dieser Index statisch oder dynamisch ist. Wenn man für die räumliche Einteilung der Szene einen statischen Weg wählt, wie es z.B. bei BSP-Bäumen der Fall ist (die BSP-Methode wird z.B. bei Quake-Engines verwendet), muss man nach jeder größeren Anpassung der Karte eine Zusammenstellung der Szene auf das neue Format vornehmen, was ein sehr unbequemer, langsamer und potenziell unvollkommener Prozess sein kann. Wir haben einen ganz neuen Weg der räumlichen Aufteilung für El Matador in unsere Engine eingeführt: einen dynamischen AABB-Baum (zuvor verwendeten wir auch BSP). Diese Struktur ist völlig dynamisch und jede Handhabung der Objekte in der Szene hat eine sofortige Auswirkung. Man kann Objekte in die Szene einführen, sie bewegen, stillstehen lassen und man muss nicht neu kompilieren.
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