Die statischen Methoden der Repräsentation der Szene verwenden normalerweise vorberechnete (statische) Strukturen, um die Sichtbarkeit zu bestimmen. Im Fall der Quake-Engines und ihrer Derivate verwendeten wir die legendäre PVS-Struktur („Potentially Visible Set“-Struktur), die Informationen darüber enthält, von welchem Teil der Karte aus man andere Teile der Karte sehen kann. So eine Struktur ist äußerst effektiv, was das schwierige Nachzählen nach jeder größeren Veränderung der Karte wieder etwas ausgleicht. Da wir eine dynamische Unterteilung der Szene in unserer Engine verwenden, ist auch die Bestimmung der Sichtbarkeit vollkommen dynamisch. Anstatt zu bestimmen, was wir sehen können, bestimmt das System, was man nicht sehen kann. Das passt alles gut zusammen. PVS-Systeme verwenden so genannte Portale (tatsächlich sind das Fenster, mit denen das System entscheiden kann, wo man sehen kann), unser System benutzt so genannte Antiportale (bekannt als Occluder), die bestimmen, wo man nicht sehen kann.
zu den Kommentaren (0)
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.