Der exotische Teil des Occlusion Culling
Damit das Occlusionssystem so effektiv wie möglich arbeitet, muss man als Entwickler ein paar Aspekte beachten. Zuerst muss das Rastern des Occluders zum speziellen Z-Puffer (viel kleiner als das daraus resultierende Bild) so effektiv wie möglich sein. Das kann sehr einfach bewerkstelligt werden, indem man besonders gestaltete Teile der Szene und Objekte mit einer sehr niedrigen Anzahl von Polygonen für die Occluder verwendet und indem man diese Occluder mit einer von Hand geschriebenen und optimierten Raster-Software zeichnet (Anwendung von SSE-Instruktionen). So wurde programmiert, als es noch keine Grafikbeschleuniger gab. Obwohl dieses System in der Engine integriert ist, brauchten wir für die Herstellung vereinfachter Versionen dieser Occluder viel Zeit, so dass wir das Ganze auf eine leicht veränderte Weise durchführten. Letztlich funktioniert unser System wie folgt: Die Occluder werden von einem Grafikbeschleuniger sehr schnell gezeichnet. Daher müssen wir keine vereinfachten Versionen der Modelle verwenden. Jedoch ist dieses System nicht in der Lage (zumindest nicht beim AGP-Bus und bei einer aktuellen Version von Direct3D), die Daten des Z-Puffers von der Grafikkarte in den Hauptspeicher des PCs zu übertragen. Aber wenn man die Ergebnisse bewertet, zahlt sich die GPU bei der Rasterung in der gegenwärtigen Situation der Anwendung von Occludern aus.
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