Vielleicht ist der einzige Nachteil der Occlusion Culling Systeme, dass sie gut in einer Umgebung funktionieren, in der viele Objekte den Blick verdecken, aber sie arbeiten sehr viel schlechter in einer Umgebung mit vielen Objekten, die das keineswegs tun. Genau das sind die Objekte, die die Designer am liebsten in einer großen Anzahl zu Bildern machen würden (alle Schachteln, Dosen, Stühle usw.).
Das Problem ist, dass das Occlusionssystem beim Betreten eines Raumes mit hunderten solcher Objekte zu viel Zeit damit verliert herauszufinden, ob das fragliche Objekt sichtbar und so nicht mehr effektiv ist. Wir lösen dieses Problem in unserer Engine, indem wir eine Statistik über die Sichtbarkeit in einem speziellen Cache führen, die dann benutzt wird, um die Erfordernisse zur Berechnung der Sichtbarkeit jedes Objekts zu optimieren. Wenn man also um eine Unmenge kleiner Objekte rennt, weiß das System, dass sie während der letzten x Sekunden zu sehen waren und zeichnet sie automatisch ohne ihre Sichtbarkeit aufzulösen.
Danke fürs Lesen.
Petr
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