4X-Strategiespielfans kommen derzeit mehr denn je auf ihre Kosten: Gerade erst wurde mit Stellaris ein Grand-Strategy-Game der Hardcore-Strategie-Experten von Paradox Interactive veröffentlicht. Und mit Master of Orion steht ein Reboot des wohl bekanntesten Genre-Vertreters aus dem Jahre 1993 kurz vor der Veröffentlichung.
Die englischsprachige Webseite GameSpot hat das zum Anlass genommen, mit Jacob Beucler den Global Publishing Producer von Wargaming zum Gespräch zu bitten und ihm einige Fragen zum aktuellen Entwicklungsstand von Master of Orion zu stellen.
Master of Orion setzt auf Zugänglichkeit
Beucler ging dabei unter anderem auch auf die Unterschiede des neuen Master of Orion zu Spielen wie Civilization 6 oder dem direkten Konkurrenten Stellaris ein:
"Wir erschaffen etwas, das ich als zugänglichere, leichter nutzbare und dynamischere Erfahrung bezeichnen würde. [...] Das ist es, was wir anders machen. [...] Wir haben etwas Humor eingebaut, wir haben einen Teil Unbeschwertheit und es gibt immer noch den »nur noch eine Runde«-Ansatz."
Dennoch widerspricht Beucler der Vermutung, Master of Orion würde sich damit an eine Meinstream-Zielgruppe wenden. Man habe seine Hausaufgaben gemacht und richte sich bei der Entwicklung des Spiels ganz auf die traditionelle 4X-Zielgruppe auf, so der Publishing-Manager.
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Dennoch glaube das Entwicklerteam, dass die enorm steile Lernkurve des Originals von vor 20 Jahren die Spielerfahrung vieler Nutzer ruiniert habe. Man wolle einfach nicht mehr als Tabellenkalkulationsspiel wahrgenommen werden, so Beucler weiter.
Release weiter für 2016 geplant
Abschließend bestätigt der Wargaming-Mitarbeiter noch einmal, dass die finale Version von Master of Orion noch 2016 erscheinen wird. Wenn es am Ende doch länger dauern werde, sei aber auch das kein Beinbruch.
Derzeit befindet sich das Spiel in einer Early-Access-Phase und die Entwickler versuchen das Feedback der Spieler so gut es geht umzusetzen.
Streitpunkt Kampfsystem
Allerdings, so Beucler, könne man nicht alle Rückmeldungen beherzigen. Insbesondere das Kampfsystem werde dem Konzept des taktischen Echtzeit-Kämpfe treu bleiben - auch wenn sich viele Spieler für rundenbasierte Raumschlachten aussprächen. Sowohl die aktuellen Entwickler als auch die ebenfalls involvierten Game-Designer des Originals hielten das verwendete Kampfsystem jedoch für genau richtig.
Aber nicht nur aus dem Spieler-Feedback möchte man lernen - auch das bereits veröffentlichte Stellaris dient laut Beucler als Anhaltspunkt dafür, was gut und was schlecht sei.
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