Quickscope: Jenseits von Gut und Böse - Für mehr Grauzonen in Spielen

Wenn uns Computerspiele die Wahl lassen, sind wir meist entweder engelsgleich gut - oder abgrundtief böse. Die in der Realität und anderen Medien interessanten Grauzonen verkommen in Spielen oft zum langweiligen Mischmasch - schade drum!

Statt der immer gleich Gut/Böse-Moral wünscht sich Rainer mehr Grauzonen, mehr barmherzige Schurken und grausame Helden. Statt der immer gleich Gut/Böse-Moral wünscht sich Rainer mehr Grauzonen, mehr barmherzige Schurken und grausame Helden.

Walter White ist ein Monster. Als Drogenkönig Heisenberg versorgt er in der Kultserie »Breaking Bad" den Süden der USA mit Meth und geht sogar über Leichen. Walter White ist aber auch ein verzweifelter Lungenkrebskranker, der seine Familie liebt, eigentlich nur das Richtige tun will und sich irgendwann zwischen Größenwahn und Selbsthass zu verlieren beginnt. Gut, böse - das strenge moralische Urteil kann man sich als Zuseher hier ebenso wenig erlauben wie in vielen anderen erfolgreichen Unterhaltungsprodukten.

In den meisten Computerspielen fällt die Unterscheidung schon leichter: Wo wir sind, ist oben, und meistens genügt es, zu wissen, in welche Richtung der Gewehrlauf zu Beginn des Levels zeigt. Zwar präsentieren uns ambitionierte erzählende (Rollen-)Spiele etwa aus dem Haus Bioware regelmäßig auch ambivalente Figuren und stellen uns vor Entscheidungen, die auch moralischer Art sind - doch meist fällt die Beantwortung dieser Dilemmata eher pragmatisch aus: Worauf lege ich's in diesem Spieldurchgang an - engelsgleicher Paragon oder bösartiger Renegat? Kein Wunder, dass Nora Beyer in ihrem Artikel von »Moralpredigten« spricht.

Großer Plus-Report:Kulturwissenschaftler und Psychologen erklären den Reiz des Bösen

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