Erkans Verse
Wer schlecht vorbereitet oder blauäugig an Publisher herantritt, hat meist schlechte Karten. »In meinem Schrank stapeln sich die Bewerbungen«, stöhnt Ingo Mohr. Er arbeitet seit 2000 für Ascaron und hat sich bereits über 400 Prototypen und zahllose schriftliche Konzepte angesehen. »Manchmal wimmelt bereits das Anschreiben von Rechtschreibfehlern - da habe ich das Gefühl, die Komiker Erkan und Stefan hätten den Brief verfasst.« Aus solchen Schreiben zieht Mohr negative Schlüsse. »Wer nicht einmal Briefe richtig formuliert, kann auch kein PC-Spiel planen und entwickeln.« Selbst originelle Ansätze verwirft Mohr: »Ein Entwickler schickte mir sein Konzept in Reimform - lustig, aber unprofessionell.«
Stattdessen legt Mohr Wert auf einen Prototypen. »Auch wer ein verständliches Konzept schickt, hat nur Chancen, wenn er einen richtigen Hit in petto hat. Lieber ist mir, wenn ich das Spiel sehen kann.« Viele spielbare Versionen seien aber einfach schlecht. »Chinesische Designer senden uns stets Programme, in denen man auf Japaner ballert - und zwar auf dem spielerischen und grafischen Niveau von Spielautomaten der 80er Jahre. Das verkauft sich in China, ist jedoch ungeeignet für den westlichen Markt.«
Daher müssen Entwickler eine Marktanalyse erstellen, in der sie erklären, für welche Zielgruppe ihr Spiel gedacht ist, was es besser macht als vergleichbare Programme, und wie viele Exemplare sie verkaufen wollen. Außerdem brauchen die Designer einen detaillierten Finanzplan, in dem steht, wie viel Geld sie in welchem Monat benötigen. »Ein Team schickte uns ein gutes Konzept für ein Online-Rollenspiel«, sagt Ingo. »Doch die Designer gaben als Entwicklungskosten schlappe 250.000 Euro an. Mit dem Betrag kann man kein Spiel entwickeln.«
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