Star Citizen - Taktik und Planung durch das Actor Status System

In der neuen AtV-Show zu Star Citizen wird das Stamina-Feature ausführlich beleuchtet und wie es Taktik und Planung im Spiel erzwingt.

von Benjamin Danneberg,
09.09.2017 12:00 Uhr

Wie in einem x-beliebigen Shooter losrennen und herumballern? Wird in Star Citizen nicht funktionieren. Wie in einem x-beliebigen Shooter losrennen und herumballern? Wird in Star Citizen nicht funktionieren.

Mit Update 3.0 für Star Citizen erwarten uns riesige, nahtlos erkundbare Monde, neue Stationen und Außenposten, sowie Fracht und Handel als neue Gameplay-Elemente. Das Update kann als Grundsteinlegung für das kommende Universum verstanden werden. Bis die Spieler das Update 3.0 selber spielen können, wird es aber noch dauern, aktuell liegt der Bug-Counter bei 76 (18 weniger als in der Vorwoche).

Darüber hinaus planen die Entwickler von Cloud Imperium Games aber noch viel mehr detaillierte Features - darunter auch welche, die unsere Spielweise direkt beeinflussen sollen, wie das aktuelle Around the Verse-Video zeigt.

Star Citizen - Grundlage für ein Universum (GameStar Plus)

Das Actor Status System

Bei diesem System handelt es sich um die gesamte Befindlichkeit von Spieler-Charakteren: Gesundheit, Stamina, der Einfluss äußerer Gegebenheiten auf den Charakter (Atmosphäre, Gase, Sauerstoffsättigung, Druck) sowie G-Kräfte, die auf den Körper wirken. Planeten, Monde und die Räume in Stationen haben jeweils eigene Konditionen, die auf Charaktere direkten Einfluss haben.

Darüber hinaus können schon Aktionen wie das Öffnen einer Luftschleuse oder Tür Konsequenzen haben: Je nach Druckverhältnissen oder der Zusammensetzung der Luft verändern sich die Gegebenheiten, Atemluft kann aus einem Raum gesaugt werden oder giftige Gase breiten sich aus. Hat ein Spieler keine entsprechende Ausrüstung dabei, stirbt er.

Star Citizen - Stamina und das Actor Status System (AtV) 40:05 Star Citizen - Stamina und das Actor Status System (AtV)

Mit Tools wie dem mobiGlas lassen sich Umgebungsbedingungen messen, oder angrenzende Räume scannen. Darüber hinaus soll es Kontextwarnungen geben, etwa wenn wir eine Tür öffnen wollen, hinter der sich ein gefährliches Gas ausgebreitet hat. Ziel ist eine möglichst realistische Simulation der Umgebungseinflüsse auf den Charakter und damit einhergehend vorausschauendes oder reaktives Handeln des Spielers: Wenn etwa Piraten ein Schiff entern und einen Druckabfall provozieren, um die Verteidiger unter Druck zu setzen (!), dann hängt das Leben der Besatzung davon ab, wie schnell sie in ihre Raumanzüge kommen.

Dann behalten wir doch einfach mal den Raumanzug samt Helm jederzeit an? Das wird nicht funktionieren, Spieler sollen gezwungen sein, ihre Raumanzüge mit der Sauerstoffversorgung nur in Situationen einsetzen zu können, in denen das sinnvoll ist. Beispielsweise ist der Sauerstoffvorrat endlich und muss sich unter bestimmten Bedingungen wieder aufladen können. Darüber hinaus hat aber auch unsere Bewegung im Spiel einen Einfluss darauf, wieviel Sauerstoff wir verbrauchen.

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Keine wilde Ballerorgie

Wird Star Citizen einfach nur eine Ballerbude im Stile eines Call of Duty oder Battlefield, in der schwer bewaffnete Soldaten wie Hasen durch die Schützengräben hüpfen? Cloud Imperium Games will das unter anderem durch die Ausdauer (Stamina) verhindern. Schon eine Treppe hochzulaufen kostet mehr Stamina, als sie runterzugehen.

Springen, Sprinten und Hüpfen ziehen Ausdauer ab (und verbrauchen mehr Sauerstoff als normales Laufen / Bewegen) und wer eine halbe Minute rennt um zu einem Feuergefecht zu gelangen, der muss sich nicht wundern, wenn er seine Waffe nicht mehr ruhig halten kann. Atmung und Zielerfassung korrespondieren nämlich direkt miteinander.

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Langfristige Konsequenzen

Spieler die nicht darüber nachdenken was sie tun, werden bestraft, diejenigen die ihre Aktionen sinnvoll planen, bekommen einen deutlichen Vorteil, so der Plan der Entwickler. Das sorgt einerseits natürlich für insgesamt langsameres, taktischeres Gameplay in nahezu jeder Beziehung des Spiels (nicht nur Kampfsituationen), es soll aber eben auch dafür sorgen, dass Features wie Verletzungen oder die Todesmechanik Sinn ergeben und nicht zu einer Frustnummer mutieren. Es sei denn natürlich, wir spielen Wildschwein in Space, dann könnte uns schnell der Spaß vergehen.

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Die Arbeit am Actor Status System ist mit den vorgestellten Features längst nicht beendet. Zusätzliche Zustände werden hinzukommen, beispielsweise kurzzeitige Zustände wie Trunkenheit oder Vergiftungen. Das soll irgendwann bis hin zu ernsthaften, langfristigen Erkrankungen reichen, beispielsweise Verstrahlung, die nicht mal eben schnell geheilt werden kann. Hier kommen dann spezialisierte Ärzte bzw. passende Medizin oder sogar eine längerfristige Behandlung zum Zug und erweitern das System um weitere Gameplay-Elemente.

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