Star Citizen - Die Idris hebt ab!

Star Citizen bekommt eine spielbare Korvette, Echtzeit-Gesichter und eine dynamische KI. Auf der Gamescom 2017 gab’s all das schon zu sehen.

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Die Idris-Korvette ist das bislang größte Spielerschiff und soll »bald« ins Spiel kommen. Auf der Gamescom 2017 haben wir sie schon in Aktion gesehen. Die Idris-Korvette ist das bislang größte Spielerschiff und soll »bald« ins Spiel kommen. Auf der Gamescom 2017 haben wir sie schon in Aktion gesehen.

Das bislang größte Spielerschiff (die Idris-Korvette), Echtzeit-Gesichtsanimationen via Webcam und ein dynamisches KI-System: Ja, Star Citizen und seine Alpha 3.0 machen Fortschritte! Relativ langsame zwar, aber immerhin Fortschritte. Warum das so lange dauert? Wir haben Chris Roberts auf der Gamescom 2017 getroffen, die aktuelle Version von Star Citizen angeschaut und über die Verspätungen gesprochen - auch die der Solokampagne Squadron 42.

Nun, sagt Roberts, man dürfe bei Star Citizen und dem verspäteten Release der Alpha 3.0 nicht an die alten Zeiten denken. Jene alten Zeiten, in denen Spiele drei bis vier Jahre lang entwickelt wurden und dann einfach fertig waren. Star Citizen sei anders, es werde wohl niemals endgültig fertig, sondern sich immer weiterentwickeln, wie andere Online-Spiele auch. Selbst der »Release« sei ja keineswegs das Ende der Entwicklung, das Universum werde auch danach weiter wachsen.

Titelstory zu Star Citizen - Wir haben die Alpha 3.0 exklusiv gespielt

Beispielsweise haben wir schon in unserer großen Technik-Analyse für GameStar Plus enthüllt, dass Star Citizen zu dem Zeitpunkt, zu dem alle zentralen Gameplay-Mechanismen fertig sind, rund fünf bis zehn Sonnensysteme umfassen wird - also noch nicht alle 100 geplanten. Das klingt vielleicht nach wenig, allerdings sollen die Systeme riesig sein, mit Dutzenden Raumstationen sowie Planeten, deren Oberflächen man komplett erkunden kann. In der Gamescom-Demo präsentiert Roberts den Planetoiden Delamar - und erwähnt beiläufig, dass ein gewaltiger, markanter Krater auf der Oberfläche so groß sei wie Skyrim.

Star Citizen - Chris Roberts im Video-Interview: Wo bleibt die Singleplayer-Kampagne Squadron 42? Video starten 24:02 Star Citizen - Chris Roberts im Video-Interview: Wo bleibt die Singleplayer-Kampagne Squadron 42?

Wer den aktuellen Zustand des Weltraumspiels nicht möge, müsse sich nicht am Crowdfunding beteiligen, sagt Roberts. Wer jetzt investiere, könne die Entwicklung unterstützen und live dabei sein, doch das sei freiwillig. Man könne Star Citizen auch aus der Ferne beobachten und warten, bis es fertig oder zumindest weiter sei. Dass frühe Backer von den Wartezeiten enttäuscht sind, ist dennoch legitim. Doch Roberts versichert, er habe niemanden belogen: »Ich mache das Spiel, das ich euch versprochen habe - sogar größer und besser!«

Es dauere eben nur länger als ursprünglich geplant, länger auch, als er sich selbst wünschen würde. Wie lange, will Roberts gar nicht mehr konkret sagen. »Ich nenne wirklich keine Termine mehr« - nicht mal für die Alpha 3.0, deren Release zuletzt für Anfang September 2017 angedacht war. Auch für die Solokampagne Squadron 42, deren erstes Kapitel ursprünglich schon Ende 2016 erscheinen sollte und von der es lange keine Live-Demo gab, nennt Roberts keinen Release mehr.

Star Citizen - Außenposten und Environmental Storytelling (AtV) Video starten 31:56 Star Citizen - Außenposten und Environmental Storytelling (AtV)

Er sagt nur, Squadron 42 komme »gut voran«. Jetzt gehe es darum, das Spiel zu polieren, denn er wolle keine unfertige Demo mehr zeigen: »Andere Spiele wie Wolfenstein 2 zeigen doch auch nur Levels, die schon fertig aussehen. Diese Qualitätsstufe visiere ich auch an.« Er gibt jedoch auch zu, dass die Verzögerung der Kampagne mit den technischen Schwierigkeiten der Alpha 3.0 zusammenhängt - die Entwickler mussten länger daran arbeiten und hatten deshalb weniger Zeit für Squadron 42.

Immerhin aber zeigt Roberts nun auf der Gamescom Neuerungen, von denen umgekehrt auch Squadron 42 profitieren soll, etwa die Subsumptions-KI oder die (endlich!) fertige texturierte und spielbare Idris-Korvette, die zwar noch nicht in der Alpha 3.0 enthalten sein wird, aber »kurz darauf« folgen soll. Also Vorhang auf für die Star-Citizen-Demo der Gamescom 2017!

Im MobiGlas-Menü schlagen wir unter anderem Missionen und Kontakte nach. Im MobiGlas-Menü schlagen wir unter anderem Missionen und Kontakte nach.

Wir haben die Fanfest-Präsentation (oder zumindest Teile davon) schon vorab auf der Gamescom gesehen. Wir haben die Fanfest-Präsentation (oder zumindest Teile davon) schon vorab auf der Gamescom gesehen.

Unsere Gamescom-Demo

Auf der Gamescom sehen wir Star Citizen bereits morgens am 24. August, also knapp anderthalb Tage vor dem Kölner Fan-Event, auf dem Chris Roberts und sein Team dieselbe Präsentation der Öffentlichkeit zeigen möchten. Als wir zu unserem Termin im Business Center kommen, haben die Entwickler gerade eine neue Build installiert - eine Version, die frisch aus dem Frankfurter Studio nach Köln geschickt wurde, und in der in den Vortagen entdeckte Bugs behoben sind.

Doch das funktioniert nicht ganz so wie gedacht. Zwar sind alte Bugs draußen, dafür aber neue drin: Unter anderem bewegen sich die Bewohner von Levski keinen einzigen Schritt, außerdem klemmen manche Türen (etwa im Ursa Rover), sodass die Designer mit Noclip-Konsolenbefehlen hindurch schweben müssen. Bei einem der sechs Spieler (beim Fanevent sollen es später doppelt so viele sein) stürzt das Spiel während der Präsentation sogar ab.

Chris Roberts und seine Kollegen diskutieren aufgeregt, schicken Skype-Nachrichten und E-Mails hin und her - und laden uns ein, länger zu bleiben, um uns die vorige Version anzuschauen. Darin funktioniert die KI, die Levski-Bewohner gehen ihren Tagesabläufen nach. Den Höhepunkt der Demo können die Entwickler aber nur nachstellen: Zum Abschluss soll es ein Gefecht zwischen zwei Idris geben, doch bis dahin zu spielen, würden bei unserem Messetermin zu lange dauern. Also cheaten die Designer zwei Idris herbei und feuern mit Railguns aufeinander. Immerhin wissen wir jetzt, dass die Korvetten schick aussehen - und schick explodieren.

Ein Gamescom-Termin zu Star Citizen ist eben immer, wie eine Operation am offenen Herzen zu betrachten: Während andere Designer durchpolierte und -choreographierte Messedemos zeigen, arbeiten Roberts und sein Team bis zur letzten Sekunde daran, nutzen gar die Pressetermine, um Bugs zu finden und auszumerzen - damit einige Tage später auf dem Fanevent alles reibungslos funktioniert. Ob es das tatsächlich tut, können wir an dieser Stelle nicht beurteilen, denn dieser Artikel entstand vorher. Alle präsentierten Features konnten wir jedoch schon in Augenschein nehmen.

Ersticken am Holo-PDA

  • Zum Beginn der Präsentation erwacht der Spieler in einer Schlafkoje auf der Planetoidenbasis Levski. Die ist in ein ehemaliges Bergwerk gebaut, man kennt sie schon aus der letztjährigen Gamescom-Demo. Allerdings haben die Entwickler sie grafisch überarbeitet, vor allem die Beleuchtung sieht schicker aus.
  • Das erste neue Feature der Alpha 3.0, das Chris Roberts & Co. präsentieren, ist das MobiGlas-Armband, eine Art futuristisches PDA. Wenn wir das MobiGlas aufrufen, hebt unsere Charakter sein Handgelenk und das MobiGlas projiziert ein holografisches Menü direkt in unser Sichtfeld. Dieses Menü bedienen wir einfach mit Mausklicks, unter anderem können wir Missionsangebote durchschauen, unsere örtlichen Kontakte »anrufen« oder die Sternkarte öffnen.
  • Die Gesundheitsseite des MobiGlas zeigt unter anderem den Puls unseres Charakters. Es gibt nun nämlich ein Stamina-System, man erschöpft beim Dauersprinten. Wer schwere Panzerung trägt, ist entsprechend schneller platt.
  • Zudem verrät der Bildschirm, wie sich die Atmosphäre der Umgebung zusammensetzt aus Sauerstoff, Stickstoff, Argon und Kohlenstoffdioxid. Für jeden Planeten können die Entwickler diesen Atmosphäre-Mix individuell festlegen.

Levski ist detaillierter geworden, auch die Beleuchtung ist besser. Levski ist detaillierter geworden, auch die Beleuchtung ist besser.

  • Und die Atmosphäre kann sich dynamisch verändern. Wird etwa ein Loch in einen Schiffsrumpf geschossen, dann entweicht der Sauerstoff und die Crew sollte Raumanzüge anlegen und Helme aufsetzen, um nicht zu ersticken. Der Sauerstoffvorrat eines Anzugs ist allerdings begrenzt - wie viel noch im Tank steckt, wird im HUD und im MobiGlas angezeigt. Außerdem steht dort, wie viel Treibstoff für Ausflüge in der Schwerelosigkeit das eingebaute Anzugs-Jetpack noch hat.
  • Im MobiGlas-Menü wählen wir auch unsere Kleidung und Ausrüstung. Das Ausrüstungssystem ist ab der Alpha 3.0 nämlich modular, wir suchen getrennt Oberteil, Hose, Schuhe etc. aus. Zudem können wir für alle Körperteile unterschiedliche Panzerungsteile wählen, etwa für Arme und Beine. Hinzu kommen Raumanzug, Waffe, Munition, Granaten, medizinische Ausrüstung, Taschenlampe und so weiter. Wie in einem Rollenspiel lässt sich unser Pilot detailliert ausrüsten. Oft verwendete Ausrüstungssets lassen sich zudem als Templates speichern.
  • Falls andere Spieler ihr MobiGlas öffnen, dann sehen wir das holografische Menü vor ihren Augen ebenfalls. Wenn wir genau hinschauen, können wie sogar erkennen, welche Seite sie gerade geöffnet haben und was dort angezeigt wird. Mausklicks animiert Star Citizen in der Außenperspektive als Fingerbewegungen. Das ist nur ein Detail, aber eben eines, das zeigt, dass Star Citizen selbst Randaspekte »realistisch« simuliert.

Ohne Raumanzug erstickt man in luftleeren Räumen schnell. Ohne Raumanzug erstickt man in luftleeren Räumen schnell.

Echtzeit-Gesichtsanimationen via Webcam

  • Ebenfalls neu in der Alpha 3.0 ist der Player Interaction Mode, in den wir per F-Taste wechseln. Dann schauen wir uns mit Mausbewegungen nicht mehr um, sondern bewegen stattdessen einen Mauszeiger über den Bildschirm, um Dinge anzuklicken. Wenn wir dabei über interaktive Objekte wie Aufzugknöpfe oder Ähnliches streichen, leuchten sie leicht auf. Dieser Interaktionsmodus hat den Vorteil, dass man Objekte nicht mehr umständlich mit dem Fadenkreuz anvisieren muss.
  • Bei manchen Objekten bringt ein Klick ein Kontextmenü zum Vorschein, die Schrift schwebt dann direkt in der Spielgrafik. So wählen wir beispielsweise im Aufzug das gewünschte Stockwerk. Oder wir visieren beim Waffenändler die gewünschte Knarre und wählen dann »Kaufen«.

Das neue KI-System soll für belebtere Schauplätze sorgen, auch in der Solokampagne Squadron 42. Das neue KI-System soll für belebtere Schauplätze sorgen, auch in der Solokampagne Squadron 42.

  • Später, voraussichtlich ab der Alpha 3.1, wird man laut Roberts erstmals auch Raumschiffe bei NPC-Händlern kaufen können. In der Alpha 3.0 gehe das aber nicht nicht.
  • Levski ist nicht nur schöner, sondern auch belebter als im Vorjahr, nun leben 300 KI-Bewohner auf der Station. Die stehen im Gegensatz zum Vorjahr nicht nur tatenlos herum oder führen geskriptete Gespräche, in der Alpha 3.0 gibt es jetzt nämlich ein dynamisches KI-System (»Subsumption AI« genannt), das den Levskianern Tagesabläufe spendiert und sie passende Beschäftigungen suchen lässt. Statt nur in der Gegend herumzustehen, läuft ein NPC-Mechaniker auch mal zu einem Gerät und zündelt mit dem Schweißbrenner herum. Auf dem Landeplatz der Basis wuseln Mechaniker in Raumanzügen hin und her. Und Händler weisen uns dynamisch auf besondere Angebote hin. All das ist nicht revolutionär, sorgt aber dafür, dass sich Levski belebter anfühlt als auf der letzten Gamescom.

Große Technik-Analyse - Übernimmt sich Chris Roberts?

Star Citizen - Kiosks und Handelswaren (AtV) Video starten 29:28 Star Citizen - Kiosks und Handelswaren (AtV)

  • Und noch etwas wirkt belebter: die Gesichtsanimationen - zumindest bei Spielern mit Webcam. Denn Star Citizen enthält nun Software des Unternehmens FaceWare, die Gesichtsbewegungen des Spielers live in Ingame-Mimik umwandelt. Das Spiel überträgt demnach nicht nur Sprache via Voice- over-IP, sondern auch Gesichtszüge via Face-over-IP. So kann man etwa Bewegungen der Augen oder der Augenbrauen erkennen, beim Sprechen bewegt der Charakter seine Lippen. Das soll schon mit ganz normalen Webcams klappen, besser aber mit 60-fps-Modellen, die zusätzlich einen Lowlight-Modus für dunkle Räume bieten.
  • Das sieht durchaus cool aus, die Übergänge zwischen den Gesichtsausdrücken wirken aber noch grob. »Derzeit sind 15 Blend Shapes integriert«, begründet Chris Roberts, also Übergangsphasen von einem Gesichtsausdruck zum anderen. »Für Star Citizen planen wir 60. Dieselbe Technologie verwenden wir auch für die Gesichtsanimationen in den Zwischensequenzen von Squadron 42, da kommen bis zu 400 Blend Shapes zum Einsatz.«

Star Citizen Update 3.0 - Gamescom-Trailer stellt Gleiter +quot;Aopoa Nox+quot; vor Video starten 0:55 Star Citizen Update 3.0 - Gamescom-Trailer stellt Gleiter "Aopoa Nox" vor

  • Nettes Detail: Die Entfernung des anderen Spielers bestimmt seine Lautstärke - je näher er uns ist, desto lauter hören wir seine Stimme. Wer weiter weggeht, wird leiser. Das gilt natürlich nur, wenn uns jemand einfach so unterwegs auf Raumstationen anquatscht. Es gibt über Voice-over-IP, die immer gleich laut sind.
  • Stimmen überträgt Star Citizen über die Spectrum-Plattform, ein Chatsystem, das nicht nur ins Spiel integriert wird, sondern auch in die Website. Dadurch kann man auch außerhalb des Spiels mit Spielern im Spiel sprechen. Oder ihnen natürlich Textnachrichten schicken, wie beispielsweise in Steam oder im Battlenet.

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